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DIABLO III DURCHLEUCHTET
Geschrieben von Raphael Schmid   
Freitag, 27. Juli 2012
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DER TEUFEL SITZT IM DETAIL
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Überfüllte Server beim Spielrelease, Verbindungsabbrüche mit Todesfolge, nicht ausreichende Langzeitmotivation und ein hirnrissiger Kopierschutz.  Foren und Webseiten sind voll von negativen Äusserungen über Activision Blizzards Diablo III. Hat das renommierte Spielstudio hier wirklich einen Pakt mit Mephistopheles geschlossen und seine Seele verkauft?

 

„Diablo wurde nicht für Spieler Programmiert sondern einzig und allein für den Profit.“

 

Ähnlich oder noch schlimmer klingt es in Foren  und Kommentarspalten weltweit. Blizzard habe bei der Fusion mit Activision alle früheren Werte aufgegeben und sich von seiner Vergangenheit abgewandt, wird des Öfteren gesagt. Habe mit Diablo ein sagenhaftes Stück Software genommen und an das Zugpferd der Firma, dem Onlinespiel “World of Warcraft”, angepasst, damit den Spielern von „WoW“ der Umstieg leichter fällt. Sehr laut klingen diese Kritiken im Chor. Gewisse User im offiziellen Forum lehnen sich so richtig weit aus dem Fenster und ziehen sehr drastische Rückschlüsse: Bekommt man als WoW-Abonennt eigentlich bessere Items als andere?”

Das deutsche Spielmagazin Gamestar hat vor knapp einer Woche die Wertung des Spiels von 90% auf 85% heruntergeschraubt. Als Grund wurde die fehlende Langzeitmotivation auf höchster Schwierigkeitsstufe genannt.

Was ist denn passiert? Geht es Blizzard wirklich nur ums Geld? Oder besteht hier einfach nur ein grosses Missverständnis? Ein Erklärungsversuch.

 

Des Pudels Kern

Die Integration von Blizzards hauseigener Onlineplattform „Battle.Net“ bringt durchaus eine starke soziale Komponente in das sonst sehr egozentrische Genre der Hack and Slay-Spiele. Hart in der Kritik steht jedoch die Anforderung, dass der Spieler zu jeder Zeit mit dem Internet verbunden sein muss, um die Dämonen, Skelette, Geister und Ghouls wieder zurück in die Hölle zu verbannen. Es gibt also keine legale Möglichkeit, das Spiel z.B. im Zug, am Strand, oder in den Bergen zu spielen, ohne sich über das teure und instabile mobile Datennetz der Handynetzbetreiber zu verbinden. Zusätzlich ist wie beim Genreprimus der Echtzeitstrategiespiele „Starcraft II“ die Möglichkeit deaktiviert, in einem lokalen Netzwerk zu spielen. 

Dass es sich bei diesen Entscheidungen entgegen dem Grundton in der Spielerschaft nicht um eine recht ineffektive Form des Kopierschutzes handle, erklärte der CEO von Blizzard Mike Morhaime, in einem langen Forumspost vom 19. Juli im offiziellen Forum:

 

„Ich habe vollstes Verständnis für das Verlangen, Diablo III offline spielen zu können; jedoch möchte ich anmerken, dass Diablo III von Anfang an als ein Online-Spiel, welches mit Freunden gespielt werden kann, gedacht und entwickelt wurde. Dass das Spiel nur mit aktiver Internetverbindung gestartet werden kann, war für uns die beste Möglichkeit, dieses Design zu unterstützen.“

 

Auch auf die Kritik an der Serverstabilität während der Wochen nach dem Verkaufsstart geht Morhaime ein. Während dieser Zeit nämlich, wandelte ein weiteres Übel über die zerfurchte Welt von Sanktuario. Der gefürchtete „Error 37“. Die Fehlermeldung bei überlasteten Servern.

 

„Für Diablo III haben wir im Vorfeld die historischen Verkaufszahlen von Blizzard-Titeln und anderen Kassenschlagern auf dem Computer verglichen und ein strenges Auge auf die Vorverkaufszahlen gehalten. Wir haben sogar unsere Erwartungen noch nach oben gestellt, damit wir ganz sicher noch zusätzliche Kapazitäten auf unseren Servern übrig haben. Das dachten wir zumindest. Schlussendlich war der Ansturm dann doch zu hoch. Etwas, woran wir in Zukunft härter arbeiten werden.“

 

Tatsächlich hat Activision Blizzard mit diesem Spiel wieder alle Verkaufsrekorde gebrochen. In der ersten Woche gingen über 6 Millionen Exemplare des Spiels über den Ladentisch. Weit mehr, als jedes Computerspiel jemals zuvor erreicht hatte.

Kritik im Forum

Von Schwertern, Schilden und Spiralen

Ein weiterer grosser Kritikpunkt am Spiel ist die sogenannte Item Progression. Viele Spieler bemängeln das zu wenig attraktiv gestaltete „Endgame“, das, was der Spieler macht, wenn er die höchste Spielstufe erreicht. Vergleiche mit dem direkten Vorgänger Diablo II und dem Expansion Pack Lord of Destruction sind an der Tagesordnung, wenn man die hassgeladenen Posts von frustrierten Spielern liest. Auch wenn die Argumente recht treffend sind, ein grosser Punkt wird von den meisten Spielern ausser Acht gelassen. Sie selbst.

 

Diablo II war alles andere als perfekt. Die Story war packend, die Synchronisation selbst in der deutschen Version sehr stimmig und die Suchtspirale mächtiger als der Mahlstrom selbst. Aber Diablo II war trotz allem nicht perfekt. Die Charakterklassen waren lange Zeit nicht ausgeglichen, Maphacker und Cheater waren im offenen Battle.Net an der Tagesordnung und man konnte mit leichtesten Mitteln die gefundenen Gegenstände verdoppeln. Ausserdem bestand das „Endgame“ auch schon damals aus wiederholten Angriffen auf immer die gleichen Endbosse, um stärkere Gegenstände und Edelsteine und später Juwelen und Runen zu ergattern. Das Einzige, das sich am Spielsystem geändert hat, ist das Alter der Spieler. Natürlich war das Spiel damals besser. Vor zwölf Jahren waren die Anforderungen anders! Man hatte selbst nach dem 10ten Baal-Run an einem Abend immer noch nicht genug. Nur um vielleicht doch noch das fehlende grüne Set-Item an seinem Charakter zu sehen, startete man einen weiteren Angriff auf die Festung der grossen Übel.

 

Ausserdem hat sich Blizzard selbst die Arbeit alles andere als leicht gemacht. Der letzte Patch zu Diablo II erschien im Oktober 2011. Über ein Jahrzehnt hat Blizzard an diesem Spiel geschraubt. Kein neues Spiel erreicht dieses Mass an Perfektion. Nicht einmmal ein Spiel des selben Entwicklers. Dies sagt auch Mike Morhaime selbst:

 

„Ich möchte mich hier klar ausdrücken. Wir können nicht behaupten, jemals ein perfektes Spiel abgeliefert zu haben. Unsere Verpflichtung ist und bleibt aber, unsere Spiele zu verbessern und auszubauen, wo immer wir auch können.“

 

Bewundert viel und viel gescholten

Ob man den langen Post des CEO von Blizzard als Krisenmanagement abtun oder als dargebotene Hand sehen will, bleibt wohl jedem Spieler selbst überlassen. Er zeigt jedoch, dass sich Blizzard seiner Fehler bewusst ist und die Tradition von Diablo II und der Firma selbst weiterführen will.

Es bleibt dabei: Bevor man ins gleiche Horn wie alle Anderen stoßen will, sollte man sich erst selber Gedanken über die Sache machen. Vielleicht kommt der Teufel, anders als angenommen, doch in der Form eines Eichhörnchens daher.

 

Der komplette Post von Mike Morhaime ist im offiziellen Forum zu lesen. Die im Text verwendeten Ausschnitte sind zum besseren Verständnis vom Englischen ins Deutsche übersetzt.

 

Englisch http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/6080663481

Deutsch http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/4940527114

 

 
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