Überfüllte
Server beim Spielrelease, Verbindungsabbrüche mit Todesfolge, nicht
ausreichende Langzeitmotivation und ein hirnrissiger Kopierschutz. Foren und Webseiten sind voll von negativen
Äusserungen über Activision Blizzards Diablo III. Hat das renommierte
Spielstudio hier wirklich einen Pakt mit Mephistopheles geschlossen und seine
Seele verkauft?
„Diablo wurde nicht
für Spieler Programmiert sondern einzig und allein für den Profit.“
Ähnlich
oder noch schlimmer klingt es in Foren
und Kommentarspalten weltweit. Blizzard habe bei der Fusion mit
Activision alle früheren Werte aufgegeben und sich von seiner Vergangenheit
abgewandt, wird des Öfteren gesagt. Habe mit Diablo ein sagenhaftes Stück
Software genommen und an das Zugpferd der Firma, dem Onlinespiel “World of
Warcraft”, angepasst, damit den Spielern von „WoW“ der Umstieg leichter fällt.
Sehr laut klingen diese Kritiken im Chor. Gewisse User im offiziellen Forum
lehnen sich so richtig weit aus dem Fenster und ziehen sehr drastische
Rückschlüsse: „Bekommt man als WoW-Abonennt eigentlich bessere Items
als andere?”
Das
deutsche Spielmagazin Gamestar hat vor knapp einer Woche die Wertung des Spiels
von 90% auf 85% heruntergeschraubt. Als Grund wurde die fehlende Langzeitmotivation
auf höchster Schwierigkeitsstufe genannt.
Was ist denn passiert? Geht es Blizzard wirklich nur
ums Geld? Oder besteht hier einfach nur ein grosses Missverständnis? Ein
Erklärungsversuch.
Des Pudels Kern
Die
Integration von Blizzards hauseigener Onlineplattform „Battle.Net“ bringt
durchaus eine starke soziale Komponente in das sonst sehr egozentrische Genre
der Hack and Slay-Spiele. Hart in der
Kritik steht jedoch die Anforderung, dass der Spieler zu jeder Zeit mit dem
Internet verbunden sein muss, um die Dämonen, Skelette, Geister und Ghouls
wieder zurück in die Hölle zu verbannen. Es gibt also keine legale Möglichkeit,
das Spiel z.B. im Zug, am Strand, oder in den Bergen zu spielen, ohne sich über
das teure und instabile mobile Datennetz der Handynetzbetreiber zu verbinden. Zusätzlich ist wie beim Genreprimus der
Echtzeitstrategiespiele „Starcraft II“ die Möglichkeit deaktiviert, in einem lokalen Netzwerk zu spielen.
Dass es
sich bei diesen Entscheidungen entgegen dem Grundton in der Spielerschaft nicht
um eine recht ineffektive Form des Kopierschutzes handle, erklärte der CEO von
Blizzard Mike Morhaime, in einem langen Forumspost vom 19. Juli im offiziellen
Forum:
„Ich habe vollstes Verständnis für das
Verlangen, Diablo III offline spielen zu können; jedoch möchte ich anmerken,
dass Diablo III von Anfang an als ein Online-Spiel, welches mit Freunden
gespielt werden kann, gedacht und entwickelt wurde. Dass das Spiel nur mit
aktiver Internetverbindung gestartet werden kann, war für uns die beste
Möglichkeit, dieses Design zu unterstützen.“
Auch auf
die Kritik an der Serverstabilität während der Wochen nach dem Verkaufsstart
geht Morhaime ein. Während dieser Zeit nämlich, wandelte ein weiteres Übel über die zerfurchte Welt von Sanktuario. Der gefürchtete „Error 37“. Die
Fehlermeldung bei überlasteten Servern.
„Für Diablo III haben wir im Vorfeld die
historischen Verkaufszahlen von Blizzard-Titeln und anderen Kassenschlagern auf
dem Computer verglichen und ein strenges Auge auf die Vorverkaufszahlen
gehalten. Wir haben sogar unsere Erwartungen noch nach oben gestellt, damit wir
ganz sicher noch zusätzliche Kapazitäten auf unseren Servern übrig haben. Das
dachten wir zumindest. Schlussendlich war der Ansturm dann doch zu hoch. Etwas,
woran wir in Zukunft härter arbeiten werden.“
Tatsächlich
hat Activision Blizzard mit diesem Spiel wieder alle Verkaufsrekorde gebrochen.
In der ersten Woche gingen über 6 Millionen Exemplare des Spiels über den
Ladentisch. Weit mehr, als jedes Computerspiel jemals zuvor erreicht hatte.
Von Schwertern, Schilden und Spiralen
Ein
weiterer grosser Kritikpunkt am Spiel ist die sogenannte Item Progression.
Viele Spieler bemängeln das zu wenig attraktiv gestaltete „Endgame“, das, was
der Spieler macht, wenn er die höchste Spielstufe erreicht. Vergleiche mit dem
direkten Vorgänger Diablo II und dem Expansion Pack Lord of Destruction sind an
der Tagesordnung, wenn man die hassgeladenen Posts von frustrierten Spielern
liest. Auch wenn die Argumente recht treffend sind, ein grosser Punkt wird von
den meisten Spielern ausser Acht gelassen. Sie selbst.
Diablo II
war alles andere als perfekt. Die Story war packend, die Synchronisation selbst
in der deutschen Version sehr stimmig und die Suchtspirale mächtiger als der
Mahlstrom selbst. Aber Diablo II war trotz allem nicht perfekt. Die
Charakterklassen waren lange Zeit nicht ausgeglichen, Maphacker und Cheater
waren im offenen Battle.Net an der Tagesordnung und man konnte mit leichtesten
Mitteln die gefundenen Gegenstände verdoppeln. Ausserdem bestand das „Endgame“
auch schon damals aus wiederholten Angriffen auf immer die gleichen Endbosse,
um stärkere Gegenstände und Edelsteine und später Juwelen und Runen zu
ergattern. Das Einzige, das sich am Spielsystem geändert hat, ist das Alter der
Spieler. Natürlich war das Spiel damals besser. Vor zwölf Jahren waren die
Anforderungen anders! Man hatte selbst nach dem 10ten Baal-Run an einem Abend
immer noch nicht genug. Nur um vielleicht doch noch das fehlende grüne Set-Item
an seinem Charakter zu sehen, startete man einen weiteren Angriff auf die
Festung der grossen Übel.
Ausserdem
hat sich Blizzard selbst die Arbeit alles andere als leicht gemacht. Der letzte
Patch zu Diablo II erschien im Oktober 2011. Über ein Jahrzehnt hat Blizzard an
diesem Spiel geschraubt. Kein neues Spiel erreicht dieses Mass an Perfektion.
Nicht einmmal ein Spiel des selben Entwicklers. Dies sagt auch Mike Morhaime
selbst:
„Ich möchte mich hier klar ausdrücken. Wir
können nicht behaupten, jemals ein perfektes Spiel abgeliefert zu haben. Unsere
Verpflichtung ist und bleibt aber, unsere Spiele zu verbessern und auszubauen,
wo immer wir auch können.“
Bewundert viel und viel gescholten
Ob man den
langen Post des CEO von Blizzard als Krisenmanagement abtun oder als dargebotene
Hand sehen will, bleibt wohl jedem Spieler selbst überlassen. Er zeigt jedoch,
dass sich Blizzard seiner Fehler bewusst ist und die Tradition von Diablo II
und der Firma selbst weiterführen will.
Es bleibt
dabei: Bevor man ins gleiche Horn wie alle Anderen stoßen will, sollte man sich
erst selber Gedanken über die Sache machen. Vielleicht kommt der Teufel, anders
als angenommen, doch in der Form eines Eichhörnchens daher.
Der
komplette Post von Mike Morhaime ist im offiziellen Forum zu lesen. Die im Text
verwendeten Ausschnitte sind zum besseren Verständnis vom Englischen ins
Deutsche übersetzt.
Englisch http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/6080663481
Deutsch http://eu.battle.net/d3/de/forum/topic/4940527114