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E3 ROUNDUP
Geschrieben von Robin Schwarz, combobreaker.ch   
Mittwoch, 12. Juni 2013
SONY ÜBERFLÜGELT MICROSOFT

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Der grosse Konsolenkrieg hat seinen ersten Sieger – und seinen ersten klaren Verlierer. Obwohl Microsoft gestern Abend eine durchaus solide Show abgeliefert hatte, wurde das Redmonder Unternehmen in den frühen Morgenstunden (UTC+1) vom PlayStation Media Briefing geradezu vernichtet.

Es muss ein schöner Job sein. Jack Tretton, Präsident und CEO von Sony Computer Entertainment of America kommt gegen Ende der Präsentation zurück auf die Bühne, scherzt, das Line-up sei doch nicht so wahnsinnig gewesen, und lässt dann die Bombe platzen. Eigentlich hätte der aufmerksame Zuschauer schon vorher merken können, dass Sony noch einen Trumpf im Ärmel hatte, grinste doch der sonst so ernste Tretton breit.

Die PlayStation 4 kennt keinen konstanten Onlinezwang und auch keine regelmässigen Verbindungschecks. Gekaufte Spiele können – wie bisher – ohne Gebühr weiterverkauft oder geliehen werden. Oder, wie die PS4-Präsentation es pointiert formuliert hatte: Der Käufer darf das Spiel auch ewig behalten. Der grosse Saal der E3 brach das erste Mal in diesem Jahr in Jubel aus. In Jubel, der lange anhielt.

Nur wenig später folgte der nächste Schuss vor den Bug von Microsoft: Die PS4 kostet mit 399 Dollar genau 100 Dollar weniger als die Xbox One. Manch einer in Online-Foren hatte dies als letzten Nagel im Xbox-One-Sarg verstanden.

Kluger PR-Schachzug
Natürlich haben sich die PR-Angestellten von Sony in den letzten Wochen und Monaten die Hände reiben können. Die PS4 ist keine Wunderkonsole, das dürfte allen Gamern klar sein. Sie ist eine konsequente Weiterentwicklung der PS3 mit einigen neuen Social-Features. Trotzdem: Mit den Fauxpas, die sich Microsoft in der letzten Zeit geleistet hat, war die Reaktion von Sony genau die richtige. Anstatt sich nur auf die eigenen Features zu verlassen, hat sich die Sony Staff die Fehlleistungen der Xbox One zunutze gemacht und klug und nur halb-subtil betont, solche Fehler mache man selber nicht. Dagegen wirkte die Taktik der Verschwiegenheit gegenüber der kontroversen Themen seitens Microsoft blass.

Übrigens: World of Games hat heute via Microsoft bekanntgegeben, dass sich der empfohlene Verkaufspreis der Xbox One auf 629 Franken belaufen wird, während die PS4 laut WoG-Schätzungen zwischen 500 und 550 Franken liegen wird, da im Originalpreis von 399 US Dollarn keine Mehrwertsteuer einberechnet sind.

Was in der Used-Games-Euphorie untergangen war, ist der Fakt, dass ohne ein PSN+ Abo in Zukunft nicht online gespielt werden kann. Der Preis beläuft sich laut Sony knapp unter 5$. Die PS4 geht also den Xbox-LIVE-Weg.

Die Gunst der Stunde liegt nun bei Sony
Mit diesen Enthüllungen hat sich die PS4 vorläufig die Sympathien der Fans gesichert, obwohl gerade bei den Exklusivtiteln eigentlich ein deutliches Unentschieden herrscht.

Microsoft schürte das Interesse der Spieler etwa mit dem bunten Sunset Overdrive, das sich irgendwo zwischen Ratchet und Clank und Brink bewegt, oder mit dem düsteren römischen Schnetzelspiel Ryse, das stark von Kinect unterstützt wird – aber schon jetzt einige Quicktime-Events gezeigt hat. Ein nicht allzu beliebtes Phänomen. Weiterhin interessant bleibt der TV-Serie-Spiele-Crossover Quantum Break von den Alan-Wake-Machern. Dieses wirkte gerade durch die flüssigen und weichen Animationen optisch überragend. Mit Forza Motorsport 5 haben auch Fans von Racing-Spielen einen Titel, auf den sie sich freuen können, und Project Spark wirkte wie Spore gekreuzt mit World-Building und Tower-Defense. Die bisherigen Gameplay-Sequenzen haben jedenfalls anregend ausgesehen. Die Rückkehr des Kult-Prüglers Killer Instinct wurde ebenfalls begeistert beklatscht – die Hiobsbotschaft ist aber bereits da: Killer Instinct wird digital only und free-to-play.

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Darauf antwortete Sony mit neuen Franchises. The Order scheint eine Art Monsterjagd im 19. Jahrhundert zu werden und bei The Dark Sorcerer sind wir uns nicht sicher, ob das Spiel ernst oder lustig sein wird – der Trailer sah jedenfalls fantastisch aus. Generell fällt die hohe Qualität der Gesichtsanimationen auf. Killzone: Shadow Fall, Infamous: Second Son und Gran Turismo 6 waren bereits bekannt, zeigten aber neue Bilder.

Trotz dem aktuellen Unentschieden bei Exklusivtiteln dürfte Sony aktuell die Nase vorn haben – dank Microsofts vielen Fehlern.

Third-Party extrem stark
Aber auch Third-Party-Partner hatten sich in der vergangenen Nacht nicht lumpen lassen. Neben bereits bekannten Titeln gab es drei grosse Überraschungen. Und zwei davon, man will es kaum glauben, stammten aus dem Hause EA. Nach der Ankündigung von Mirror’s Edge 2 und einem neuen Star Wars: Battlefront sind sogar Anti-EA-Hochburgen wie Reddits /r/gaming in Begeisterungsstürme ausbrochen. Damit beschreitet EA weiter den neuen, benutzerfreundlicheren Pfad, den man mit dem Abgang von CEO John Riccitiello und der Verabschiedung vom Online-Pass begonnen hatte.

Last but not least stahl Ubisoft wieder vielen anderen die Show mit der Ankündigung einer neuen IP. Nach Watch Dogs im Vorjahr überraschten die Franzosen jetzt mit einem sehr ähnlich aussehenden Titel aus der Tom-Clancy-Reihe mit dem Namen The Division, der sich stark beim Plot des Soderbergh-Filmes Contagion bedient. The Division wird ein Open World Online RPG mit taktischen Third-Person-Shooter-Elementen in einer von einer Pandemie geplagten Grossstadt.

… und Nintendo?
Die Japaner um Satoru Iwata hatten sich im Vorfeld der E3 dazu entschieden, keine Pressekonferenz zu halten, sondern sich via Livestream direkt an ihr Publikum zu richten. Dort gab es, wie schon mit der Wii U an sich, keine Überraschungen. Die Erwartungen der Fans wurden mit der Ankündigung von Donkey Kong Country, Super Mario 3D World, Mario Kart 8 und Super Smash Bros. zwar erfüllt, aber keineswegs übertroffen. Andere schon länger auf Eis gelegte Franchises hätten das im Next-Gen-Krieg bereits schwer verwundete Unternehmen vielleicht etwas heilen können. Nintendo hat die Chance zur Überraschung nicht genutzt und liegt im Next-Gen-Rennen momentan abgeschlagen auf dem letzten Platz.
 
DER KLASSENKRAMPF
Geschrieben von Leo Wehrli, combobreaker.ch   
Montag, 10. Juni 2013
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Klassen als Alleskönner, die aber effektiv auch alles können, ziehen momentan durch die MMO-Weiten. Dies birgt die Gefahr einer fehlenden Identifikation mit der Spielfigur und droht den Spieler mit Auswahlmöglichkeiten zu überschwemmen.

Mit dem Aufschwung der actionlastigen Kampfsysteme in MMOs wird auch das System der Klassen umstrukturiert. Die Grenzen zwischen den einzelnen Archetypen werden eingerissen. Keine exklusiven Fähigkeiten, sondern alles für alle. Was auf den ersten Blick interessant erscheint – bieten mehr Auswahlmöglichkeiten doch auch mehr Spielraum – führt aber oftmals zum Gesichtsverlust der einzelnen Klassen und zu einem Brei aus Fähigkeiten, von denen man alle haben kann, aber keine wirklich will. Als prominentes Beispiel für actionlastigen Kampf wird Guild Wars 2 verwendet.

Guild Wars 2, als sonst sehr gelungenes MMO, leidet meiner Meinung nach unter dem Phänomen der Klassen-Entdifferenzierung. Als Beispiel seien die beiden Klassen des Kriegers und des Wächters genannt. Auf dem Papier wirken sie unterschiedlich, der eine als typischer Krieger, mit einer grossen Auswahl an Waffen und der andere als magischer Kämpfer, der neben dem Schwert auch noch das Zepter schwingt. Doch im Spiel kann schlussendlich jeder (fast) alles, was der andere auch kann. Beide verfügen über starke Buffs, beide können sich heilen, beide verfügen über Crowdcontrol-Effekte, beide können sich auf Robustheit oder Schaden fokussieren, beide können neben Nahkampfwaffen auch effizient Fernkampfwaffen verwenden, beide tragen schwere Rüstung. Wie kann ich mich denn da für einen entscheiden? Was unterscheidet die beiden denn jetzt grundsätzlich? Diese Frage stellte ich mir zum Launch von Guild Wars 2 so lange, bis ich schliesslich keine der beiden Klassen gewählt habe.

Spezialisierung mit Sinn
Entstanden ist das Prinzip der Alleskönner aus den Schreien der Community älterer MMOs, als populärstes Beispiel wird World of Warcraft in seinen frühen Tagen genannt. Als Heiler war man zum Heilen verdammt. Effektives Bekämpfen von NPCs war nicht möglich, da die Heilausrüstung nur die Heilung und nicht auch den Schaden verstärkte. Mit Erweiterungen und Patches wurde dieses Problem zwar behoben, es geistert als Konzept aber immer noch den meisten Spielern im Kopf herum. Doch spezialisierte Klassen sind nichts schlechtes. Folgend ein paar Gründe:
 
• Sie helfen bei der Entscheidungsfindung: Als Pendant zum genannten Krieger/Wächter-Dilemma sei der WoW-Krieger und der Paladin genannt. Hier ist es klar, wen ich warum wählen soll. Während beide Klassen viel aushalten, verfügt der Krieger über hohen Schaden, der Paladin bringt dagegen die Fähigkeit zu heilen mit. Was mir besser gefällt, wähle ich.
   
• Dies führt wiederum zu einem grösseren Zugehörigkeitsgefühl. Und schlussendlich ist gerade in MMOs das Zugehörigkeitsgefühl zu verschiedenen Communities doch ein zentraler Punkt. Sich gemeinsam über «die nervigen Paladine, die sich unter ihrem Schild verstecken» auszulassen, oder über die Probleme der eigenen Klasse zu monieren, fördert das Miteinander und die Identifikation mit der eigenen Spielfigur.
   
•Diese Identifikation führt schlussendlich zu einem grösserem Spielspass, was für alle Spieler wünschenswert ist.

Wahlmöglichkeiten integrieren
Die Wahl zwischen diversen Fähigkeiten zu haben, ist jedoch ein grosser Pluspunkt von Spielen wie Guild Wars 2. Durch die Limitierung auf wenige Primärfähigkeiten wird es wichtig, sich für die richtigen Fähigkeiten zu entscheiden. Doch diese verschiedenen Fähigkeiten sollten der Klasse nicht ermöglichen zu heilen, zu verstärken, zu betäuben, zu überleben, praktisch omnipotent zu sein.

Als Optimum wäre doch ein System zu sehen, in welchem die Klassen stark unterschiedlich sind, jedoch trotzdem Wahlmöglichkeiten haben. In ihrer spezifischen Rolle. So stände z.B. der «Beschützer»-Klasse eine grosse Auswahl verschiedener Fähigkeiten sich zu schützen zur Verfügung, aus welchen einige wenige ausgewählt werden müssen. Wähle ich eine schutzorientierte Klasse aus, möchte ich möglichst viel Auswahl an Schutzzaubern, denn das ist der Spielstil, der mich am meisten angesprochen hat. Dies soll natürlich nicht heissen, dass ausschliesslich Schutzzauber zur Verfügung stehen sollten, aber die Fokussierung sollte klar ersichtlich sein. So fühle ich mich dann auch effektiv als «Beschützer» während des Spiels.

Der Zwang zur Wahl, entgegengesetzt der offenen Verfügbarkeit aller Fähigkeiten, mag im ersten Moment zwar negativ scheinen, doch es erlaubt Gamedesignern gewagtere Zauber und Angriffe zu implementieren und fördert den Diskurs innerhalb der Klassencommunity.

Monotone Repetition als Gegner
Hindernis spezialisierter Klassen ist die gegenwärtig hohe Monotonie des Leveling-Prozesses. Habe ich die Welt als Beschützer-Klasse erkundet und Lust, auch mal das Spielgefühl der «Jäger»-Klasse zu erleben, bieten MMO-Welten grundsätzlich wenig Anreiz, sie erneut zu durchstreifen. Die Quests bleiben gleich, die Gebiete bleiben gleich und die Motivation sinkt. Abhilfe zu diesem Phänomen würde ein stärkerer Fokus auf klassen- oder rassenspezifische Quests bieten, wie es Guild Wars 2 mit den persönlichen Quests bereits versucht. Diese Art von Questimplementation würde nicht nur den Wiederspielwert erhöhen, sondern auch die zuvor angesprochene Identifikation mit der Spielfigur weiter ausbauen und damit in doppeltem Effekt zu höherem Spielspass führen.

Fazit
Schlussendlich sei dies ein Appell an alle Entwickler von MMOs. Eine Bitte nach unterschiedlichen, spezialisierten Klassen. Klassen, die aber in ihren Spezialisierungen zwischen vielen verschiedenen Fähigkeiten wählen können und müssen. Denn mit einzigartigen Klassen, begleitet von einzigartigen Quests, liegt das Rüstzeug zu einem einzigartigen Spielerlebnis in unseren Händen.

 
INJUSTICE: GODS AMONG US
Geschrieben von Jonas Liniger   
Donnerstag, 06. Juni 2013
PRÜGELNDE SUPERHELDEN
NOCH UND NÖCHER


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In «Injustice: Gods among us» verprügelt man als Heldin oder Held des DC-Universums andere Figuren der Comics. Hier trifft Batman auf Superman und Aquaman duelliert sich mit Flash.

«Metropolis attacked; Millions dead» flimmert über die Bildschirme in der Introsequenz von «Injustice: Gods among us». Joker hat es wieder geschafft, das Chaos regiert – jedenfalls so lange, bis Superman beschliesst, selbst zum neuen Regierungsoberhaupt zu werden und Joker und seine Schurken zu jagen. Ein Paralleluniversum, Wendungen und Intrigen komplettieren die Rahmenhandlung.
Erzählt wird die Geschichte anhand von Zwischensequenzen, die durch gutes Voice-Acting überzeugen. Hervorzuheben gilt: Die Deutsch gesprochene Version des Spiels hinkt der englischen nicht hinterher.

48 Fäuste für ein Beat-em-up. Die amerikanischen Entwickler von NETHERREALM STUDIOS («Mortal Kombat») haben in der Grundversion des Spieles 24 spielbare Helden integriert. Darunter befinden sich bekannte Gesichter wie Batman, Superman, Joker, Flash, Wonderwoman oder Catwoman, aber auch unbekanntere Vertreter der Heldengarde wie Raven, Nightwing, Doomsday oder Greenarrow.
Jeder dieser Charaktere verfügt über eigene Kampftechniken und Tricks. Der Super-Move stellt dabei die spektakulärste Attacke eines jeden Helden dar. So prügelt Superman seine Gegner aus der Atmosphäre, nur um diese mit einem Schlag auf den Kopf wieder auf den Weg zurück Richtung Boden zu schicken.

Mehr Helden gibt’s für mehr Geld. Wem die 24 Prügelknaben und -mädchen nicht genügen, oder wer seine Lieblingsheldin oder seinen Lieblingshelden nicht in der Auswahl findet, wird eventuell dank Ingame-Downloads glücklich. Nebst alternativen Kostümen gibt es hier neue Helden zu kaufen. Für circa zehn Franken pro Charakter lassen sich neue Rek-ruten auf die Prügelei ein. Bisher verfügbar als Downloads sind Batgirl oder Lobo.
Wer sich ob der DLC-Politik nicht stört und ein Fan von Beat-em-ups ist, erhält mit «Injus-tice: Gods among us» einen unterhaltsamen und umfangreichen Vertreter des Genres.

Beat-em-up; PS3, WII U, XBOX 360, IOS (NetherRealm / Warner)
www.injustice.com

 
CALL OF JUAREZ: GUNSLINGER
Geschrieben von Luca Patrick Diggelmann, combobreaker.ch   
Donnerstag, 06. Juni 2013
THE GOOD, THE BAD AND THE FUNNY

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Call of Juarez: Gunslinger bringt die Serie zurück in den Wilden Westen und erzählt dabei mit viel Charme und einer gehörigen Portion Humor eine Geschichte voller Widersprüche und Überraschungen.

Lasst mich euch eine Geschichte erzählen: Die Geschichte von Silas Greaves, Kopfgeldjäger, Outlaw, Ikone des Westens. Auf seinem Rachefeldzug gegen jene, die ihm alles nahmen, zieht er eine Spur der Verwüstung von den rauen Ebenen von Kansas bis in die zerklüfteten Schluchten von Montana. Sein Name ist legendär, seine Taten berüchtigt, seine Geschichten inakkurat. Er kämpfte an der Seite von Billy the Kid, zerschlug die James-Turner-Gang und besiegte Butch Cassidy UND Sundance Kid in einem Mexican Standoff. Das alles in einer fliessenden Geschichte, die sich in rund fünf Stunden erzählen lässt.

Der alte Westen ist geprägt von spektakulären Landschaften und atemberaubenden Aussichten. Auf dem PC sieht man zwar die Spuren der Konsolenversion, schlecht sieht die Szenerie aber auf keinen Fall aus. Auch die Animationen fliessen fast so schön wie das Wasser des Colorado River, der, durchzogen mit dem Blut dutzender Widersacher, in der Abendsonne leuchtet. Die akustische Untermalung wirkt zunächst unscheinbar: Keine epischen Orchester, die sich in den Felsen der Rocky Mountains verstecken, und nur wenige Blues-Gitarristen, gut geschützt hinter strategisch platzierten Kakteen. Die Soundkulisse wird hauptsächlich von drei Geräuschquellen dominiert: Grillen und anderes Wildleben, knallende Schiesseisen und Silas Greaves’ kontinuierliches Erzählen.

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Die Narration ist das grosse Highlight von Call of Juarez: Gunslinger. Greaves erzählt seine Geschichte in einem Saloon. Praktisch jede Aktion wird von ihm oder von einem der Zuhörer kommentiert. Stellenweise übernehmen auch Zuhörer die Erzählung und schildern die Geschehnisse, wie sie diese aus billigen Novellen und vom Hörensagen kennen. Silas ist dabei stets darauf bedacht, Fehler oder Missverständnisse zu korrigieren, wodurch die angreifende Indianerschar schnell einmal in Cowboys umgewandelt wird.

Zentral sind in Call of Juarez: Gunslinger aber die Schiessereien. Entgegen der Realität des echten Westens sind die Knarren präzis und zuverlässig. Nur das Zielen über Kimme und Korn geht dem sonst sehr arcadigen Geballer etwas gegen den Strich. Action gibt es in Massen und ohne grössere Unterbrüche. Silas’ Hang zur Übertreibung meint es auch hier etwas gut und durchsiebt das Sichtfeld mit Einschusslöchern, Blutfiltern und Verzerrungen. Das sieht zwar anständig aus und sorgt für eine gewisse Immersion, stört aber das Gameplay stellenweise enorm. Ebenfalls störend sind Quick-Time-Events, die leider in einigen Fällen zum Spielverlust führen können. Diese sind zum Glück nicht häufig genug um das sonst starke Gameplay allzufest zu trüben. Dabei hilft auch der unterhaltsame Konzentrationsmodus, der die Zeit verlangsamt und Gegner hell hervorhebt.

Neben dem exzellenten Storymodus gibt es zwei weitere Spielmodi: Arcade und Duell. Im Arcademodus werden einzelne Missionen auf Zeit und Punkte gespielt. Die High-Score knackt man mit langen Combos in kurzer Zeit. Für Fans von Score-Attack ist das sicher interessant, geht aber hinter der Story etwas unter. Der Duell-Modus ist in der Theorie eine gute Idee, in der Praxis aber etwas mühsam. Vor allem auf dem PC merkt man schnell, dass die Steuerung ursprünglich für die Analogsticks der Konsolen entwickelt wurde. Mit Maus und Tastatur ist die Angelegenheit unintuitiv und, wegen dem knackigen Schwierigkeitsgrad, stellenweise frustrierend. Besonders ist das in der Story der Fall, da man dort nicht um die Duelle herumkommt.

Fazit
Call of Juarez: Gunslinger überrascht mit seiner witzigen, exzellent präsentierten Story. Das Gameplay ist eher leichte Kost und bietet nicht viel Neues. Das muss es aber auch nicht, denn ein einfacher Shooter mit viel Action und Explosionen ist genau richtig für die stark stilisierte Westernwelt von Gunslinger. Die drei Spielmodi sowie eine New-Game-Plus-Funktion für den Story-Modus bieten für den Preis von rund 19 Franken (Steam) so einiges. In Sachen Gameplay ist Gunslinger eine angenehme Arcade-Ballerei mit einigen unnötigen Gimmicks wie QTEs oder dem etwas unausgereiften Duellsystem. Im Grossen und Ganzen bleibt der Spielspass aber deutlich in positiven Gefilden.

Grafisch haut das Spiel wohl niemanden vom Hocker, was bei einer Konsolenportierung am Ende des Hardware-Zyklus nicht viele überraschen wird. Dagegen ist die Soundkulisse spitze. Tolle Waffensounds, glaubwürdige Umgebungsgeräusche und die ausgezeichnete Narration von Silas Greaves geben Gunslinger ein reichhaltiges Western-Feeling. Wie schon bei FarCry: Blood Dragon erweist sich das Geschäftsmodell von Call of Juarez: Gunslinger als Erfolg. Für weniger als 20 Franken gibt es eine starke Singleplayer-Kampagne. Nicht mehr. Nicht weniger.

 
CLOUD GAMING ALS ZUKUNFT DER SPIELINDUSTRIE
Geschrieben von Raphael Schmid, combobreaker.ch   
Dienstag, 04. Juni 2013
WOLKEN AM GAMER-HIMMEL

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Die PS4 hat es. Die Xbox One scheinbar auch. OnLive hat es schon lange. Nun kommt Broadmedia Japan mit G-Cluster hinter dem Ofen hervor. Aber ist die Welt schon bereit für Gaming aus der Cloud?

Die Ankündigung von Broadmedia Japan über den geplanten Start ihrer «revolutionären» cloudbasierten Gaminglösung G-Cluster haut wohl niemanden mehr so richtig vom Hocker. Eine kleine Konsole, per USB mit Strom versorgt und über WiFi im eigenen Heimnetzwerk eingebunden, streamt Audio und Video von Games über HDMI direkt auf den Fernseher. Das Game selbst und die Berechnungen der Controllereingabe passieren allesamt auf den Servern des Anbieters. Das eigene Smartphone oder Tablet wird zum Controller, alternativ können auch Peripheriegeräte von anderen Herstellern verwendet werden. Preispunkt: rund 100$ für die Konsole,  für 30$ mehr wird ein Controller mitgeliefert. Ein «Starterset» an Games gibt es für 5$ pro Monat, andere Titel kosten unter Umständen mehr. So weit so gut, aber kennen wir das nicht bereits?

Richtig. Das klingt doch sehr nach OnLive, einer cloudbasierten Spielelösung und gleichnamiger Firma aus den USA. Die Firma, die nach zwei Jahren Laufzeit ihres Dienstes alle Mitarbeiter entlassen musste und später für den Kleinstbetrag von 4.8 Mio USD verkauft wurde. Nicht, dass Broadmedia ein ähnliches Schicksal erwartet. Ihre «G-Cluster» Technologie wird weltweit von anderen Anbietern wie Orange Frankreich genutzt, um «Millionen von Spielern zu erreichen». Jedoch wird ihre Konsole den Weg all ihrer Vorgänger gehen und bald wieder in Vergessenheit geraten. Warum? Die Technologie ist grössenteils noch nicht bereit für Gaming aus der Cloud.

Latenz und Netzinfrastruktur als Hauptgrund
Die Gründe hierfür sind die meist zu geringe Internet-Bandbreite, die aus dem Aufbau des Services resultierende Latenz und die Einschränkungen unserer jetzigen Netzwerkinfrastruktur. Laut dem aktuellsten NetIndex liegt die durchschnittliche Downloadgeschwindigkeit weltweit bei 13.49 Mbps. Einheitliche Angaben bezüglich der Voraussetzungen für einen HD-Videostream in 1080p sind zwar nicht zu finden, die meisten Anbieter empfehlen jedoch eine Leistung von ca. 10-20 Mbps für eine unterbruchsfreie Wiedergabe. Nun surft wohl bereits mancher Leser mit Highspeed-Internet und denkt, er sei auf der sicheren Seite. Doch so einfach ist es nicht.

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Wie bereits oben erwähnt, finden die Berechnungen für das Spiel auf den Servern des Cloud-Anbieters statt. Nun nehmen wir an, wir spielen eine Runde Rayman Origins über OnLive oder G-Cluster. Das Bild auf dem Fernseher wird direkt vom Server des Anbieters gestreamt. Wir geben über den Controller das Kommando für einen Sprung. Dieses Kommando reist nun über das hauseigene WiFi und unsere Internetleitung zum Server, auf dem das Spiel läuft. Dort reagiert das Spiel und Rayman hüpft. Das Hüpfen wird dann zurück über das Internet, zurück über das hauseigene WiFi und von der Konsole über HDMI auf die Mattscheibe gestreamt. Natürlich sprechen wir im Idealfall von wenigen Millisekunden an Reaktionszeit, was grössenteils zu verschmerzen wäre. Jedoch trifft dieser Idealfall meist nicht zu.

Dies kommt von einer weiteren Einschränkung der jetzigen Internetstruktur. Eine Verbindung zu einem Server ist nur in den seltensten Fällen direkt. Verbindungen laufen über diverse Knotenpunkte und Umwege zu ihrer Destination. Hier gilt die Faustregel: Je weiter der Empfangsserver vom Sender entfernt, desto mehr Knotenpunkte sind involviert. Je mehr Knotenpunkte und Umwege, desto mehr Zeit bis ein Impuls von A nach B reisen kann. Mischt man hier noch den potenziellen Paketverlust einer mittelstabilen Internetleitung zu den Peak-Zeiten am Abend hinzu, kann man sich schnell ausmalen, wie frustrierend so eine Runde Call of Duty werden kann. Zumal Multiplayer-Shooter noch eine weitere, zusätzliche Verbindung vom Streaming-Server zu den Spielservern braucht, bei dem noch einmal Latenz und Paketverlust hinzukommt. Spielspass pur!

Fazit
Keinesfalls will ich hier die Zukunft des Cloud Gaming abschreiben und schon jetzt die Streamingfunktionen der PS4 schlechtreden. Eine schöne Utopie ist es, eine kleine Konsole zu haben, die alle Spiele per Internet auf meinen Fernseher, Monitor oder sogar Tablet streamt. Niemals mehr muss diese Konsole ausgetauscht werden und Xbox und Playstation laufen per Monatsabo auf der gleichen Hardware. Aber bis das der Fall ist, muss die Netzwerkinfrastruktur weltweit auf dem gleichen Stand sein wie z.B. schon heute in Schweden, Japan oder den Niederlanden. Bis dahin wird bestimmt noch eine weitere Konsolengeneration vorgestellt werden. Vielleicht sehen wir spätestens dann ein wenig Innovation. Etwas, das über Facebook, Smart Glass, Netflix und Skype hinausgeht.

 
DONKEY KONG COUNTRY RETURNS 3D
Geschrieben von Robin Schwarz, combobreaker.ch   
Donnerstag, 30. Mai 2013
KONSERVATIVER KLASSIKER

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Lange fristete Shigeru Miyamotos Donkey Kong ein Schattendasein. Zwar war er seinerzeit das zweiterfolgreichste Arcade-Spiel, aber trotzdem musste er sich ständig hinter seinem italienischen, grinsenden Gegner – Mario – verstecken. Auch jetzt sieht die Gamerwelt Mario als Jump’n’Run-Erlöser und lässt den Affen aussen vor. Dabei müsste klar sein: Donkey Kong hat genau so viel Qualität wie der Klempner. Dies wurde mit Donkey Kong Country Returns auf der Wii bewiesen – und mit dem Re-release auf dem 3DS gleich nochmal.

Bevor ich überhaupt über Donkey Kong Country Returns 3D spreche, will ich zuerst meine Nerd-Cred beweisen. Ich besitze tatsächlich noch eines dieser alten «Game & Watch Multi Screen»-Dinger und zwar «Donkey Kong». Damals zum Release 1981 war das der erste Auftritt von Donkey Kong und sogar der erste Auftritt Marios. Donkey Kong war der böse Bube, Mario der strahlende Held. Wie immer. Ich gebe zu, Donkey Kong war mir dennoch nie besonders sympathisch, doch mit dem neuen 3DS-Titel hat sich dieses Vorurteil geändert. Warum?

Nicht ungerecht
Für Besitzer der Wii-Version gleich die wichtigste Frage zuerst: Soll ich auch hier zugreifen? Die Antwort lautet «JA!», falls ihr entweder Die-Hard-Fans oder 3D-Enthusiasten seid. Für alle anderen dürfte ein simples Nein genügen. Denn gegenüber der Wii-Version hat sich neben der 3D-Fähigkeit nicht viel geändert. Einige neue Gegenstände, eine neue Welt und einfacheres Gameplay dank einem neuen Modus, der den durchaus knackigen Schwierigkeitsgrad entschärft. Puristen bleiben aber klar beim harten (aber fairen) Standardmodus.
Ich gebe zu, Donkey Kong Country Returns 3D hat mir mehr als nur einmal ein Fluchen entlockt, obwohl ich eigentlich ein sehr ruhiger Zocker bin. Der neue Titel verlangt einem Nerven ab und das dürfte für viele jüngere Spieler ein befremdliches Gefühl sein. Schliesslich spielen sich mittlerweile viele Games von selbst.
Nicht so Donkey Kongs neuste Eskapaden. Im Standardmodus mit zwei Herzen, vier wenn man Diddy auf dem Rücken trägt – Levels mit vielleicht zwei oder drei Checkpoints. Aber es sind nicht die Gegner selbst, die einen zum Verzweifeln bringen. Es ist vielmehr das unglaublich kreative Leveldesign. Unser Redaktor Leo hat mir kürzlich erzählt, er habe Donkey Kong nie gemocht, im Gegensatz zu Mario sei im die Welt zu «grim» respektive düster. Und da hat er Recht – doch eben diese Portion Düsternis lässt ein kohärentes Leveldesign zu. Da gibt es in der zweiten Welt beispielsweise ein Level, wo man sich entlang des Strandes durchkämpfen muss, während ständig riesige Wellen auf einen zugerollt kommen. Gegner sind dort zwar auch vorhanden, aber erinnern eher an lästige Mücken, als an echte Feinde. Mücken, die dann genau bei dem Stein stehen, wo ihr euch eigentlich verstecken wollt, um nicht von den tsunamiartigen Wassermassen erdrückt zu werden.
Der Schwierigkeitsgrad von Donkey Kong Country Returns 3D ist ein anderer als üblich – das Level dient nämlich nicht dazu, euch einfach Gegner vor den Latz zu knallen, nein, das Level ist selber ein Gegner und zwar in vielschichtigerer Weise, als beim aktuellen Mario-Titel für die Wii U. Ich bin nicht nur an Feinden gescheitert, sondern an Sprungpassagen, an Fallen, an Kletterstellen, an meinen eigenen Ambitionen (diese Banane dort muss ich auch haben, und diese Münze erst recht!) und manchmal an allem gleichzeitig. Doch das ist unheimlich motivierend. Donkey Kong Country Returns 3D ist ein Spiel, das gemeistert werden will.

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Never change a winning team
Grundsätzlich ist Fortschritt ja etwas Feines und ich gebe zu, dass ich hin und wieder finde, dass sich Nintendo neue IPs ausdenken müsste, weil gewisse Rezepte irgendwann nicht mehr ziehen. Diese Meinung soll an dieser Stelle revidiert werden: Wenn diese alten Rezepte eben richtig und mit Elan und Detailverliebtheit ausgeführt werden, kann ein Konzept tausend Mal funktionieren. Das ist aber meist der Knackpunkt. Glücklicherweise hat Nintendo dieses Hindernis  überwunden.Wenn Ideen nicht rosten und neu und kreativ wiederverwendet werden, passiert etwas, wie Donkey Kong Country Returns 3D. Aus dieser Perspektive kann der fehlende Fortschritt relativiert werden. Was im Sport gilt, darf auch für Spiele gelten: Never change a winning team.

Fazit
Kong bleibt konservativ und wahrt so den Spielspass. Gerade mit dem Wegfallen der überflüssigen und forcierten Bewegungssteuerungselementen der Wii-Version, dem neuen Modus für weniger Versierte und der obligaten 3D-Funktion ist Nintendo eine 3DS-Version gelungen, die absolut funktioniert. Immerhin habe ich beim Spielen am Zürcher Hauptbahnhof beinahe meinen Zug verpasst und bin 20 Minuten später beinahe sitzen geblieben – das spricht für den Unterhaltungswert. Trotzdem: Es gibt keine Überraschungen und im Grunde nichts Neues. Wer damit leben kann und die Wii-Version noch nicht gespielt hat, kann blind zugreifen.
 
BIOSHOCK INFINITE
Geschrieben von Anna Ettlin   
Donnerstag, 02. Mai 2013
ÜBER DEN WOLKEN

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Aus der Unterwasserwelt von «Bioshock» und «Bioshock 2» steigt der US-amerikanische Spieleentwickler IRRATIONAL GAMES nun in luftige Höhen, in die schwebende Stadt Columbia. «Bioshock Infinite» ist keine Fortsetzung der Reihe. Vielmehr übernimmt und ergänzt es die vertraute Spielmechanik und setzt sie vor eine neue Kulisse.

Ego-Shooter gibt es viele, doch «Bioshock Infinite» ähnelt seinen Genre-Genossen wenig. Zwei Waffen und acht Spezialfähigkeiten, sogenannte Kräfte, die mit der Umgebung und miteinander für maximalen Schaden kombiniert werden können, erinnern stark an das Spielprinzip der Vorgänger. Die Mechanik von «Bioshock Infinite» ist somit nicht neu – dafür funktioniert sie einwandfrei und ist durch Luft-kämpfe und zusätzlichen Einfluss der Umgebung aufgefrischt worden.

Die Kreativität, die beim Spielprinzip fehlt, kommt in vollem Ausmass in der Geschichte zur Geltung, die das Spiel erzählt. Der Spielercharakter, Booker DeWitt, reist in die fliegende Stadt, um ein mysteriöses Mädchen aus der Gefangenschaft zu befreien.
Die junge Elizabeth erweist sich als Tochter des despotischen Propheten Comstock, der Columbia regiert. Sie besitzt einzigartige Fähigkeiten und einen starken Charakter, was sie und Booker schlussendlich auf eine halsbrecherische Reise durch mehrere Realitäten und die immer mehr verkommende Wolkenstadt führt. Kleine und grosse Details, die zunächst nicht zusammenpassen, fügen sich in den allerletzten Augenblicken des Spiels zu einem geschlossenen Ganzen, ein erzählerisches Meisterwerk, mit dem kaum ein Spiel mithalten kann.

Durch die First-Person-Perspektive und die fesselnde Geschichte entführt «Bioshock Infinite» den Spieler in eine zugleich farbenfrohe und düstere Welt. Obwohl das Spiel nicht auf historische Korrektheit erpicht ist, findet die Handlung spürbar zu Beginn des 20. Jahrhunderts statt, was dem Spielerlebnis ein romantisches Steampunk-Flair verleiht. Dank funktionierender Spielmechanik und realistischen – wenn auch schrägen – Charakteren und Dialogen ist «Bioshock Infinite» ein einmalig stimmungsvolles Spiel.

«Bioshock Infinite»; Ego-Shooter, WINDOWS, XBOX 360, PS3
(Irrational Games / 2K Games)


 
STARCRAFT II: HEART OF THE SWARM (PC)
Geschrieben von Raphael Schmid   
Samstag, 13. April 2013
BLIZZARD ERZÄHLT UNS WAS VOM ZERG

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Der Name Starcraft ist wohl den Meisten bekannt, auch wenn man sich nicht vertieft mit E-Sports auseinandersetzt. Was den wenigsten Gamern jedoch bewusst ist: Nicht nur der vielgerühmte Mehrspielermodus ist absolut spielenswert. Auch die Kampagne gehört zum Besten, was man in diesem Genre finden kann.

 

Das Genre der Echtzeit-Strategielspiele ist in der heutigen Zeit eher eine Randerscheinung als eine treibende Kraft. Eine der grossen Ausnahmen ist  die Starcraft-Franchise aus dem Hause Blizzard. Nachdem das Add-on zum ersten Spiel nach über 15 Jahren in gewissen Ländern noch immer rege gespielt wird, ist nun das erste Add-on zum Folgespiel Starcraft II: Wings of Liberty erschienen. Der zweite Teil der als Trilogie geplanten Starcraft-2-Reihe, befasst sich nun vertieft mit der parasitären Alienrasse Zerg.

 

Die Story knüpft nahtlos an den ersten Teil an. Jim Raynor hat seine alte Flamme Kerrigan gerettet und mit dem hart umkämpften Xel’Naga-Artefakt von den Einflüssen des Schwarms gereinigt. Geblieben sind jedoch ihr abgrundtiefer Hass gegenüber Arcturus Mengsk, eine starker Eigenwille und die Fähigkeit, den Zergschwarm zu kontrollieren. Eine gefährliche Mischung, wie sich im Laufe der Story herausstellen wird.

 

Von fliegenden Einheiten und Bosskämpfen

Grafisch hat sich seit Wings of Liberty nicht viel verändert. Trotzdem sieht das Spiel an den meisten Stellen relativ gut aus. Einen starken Beitrag dazu leistet eine neu eingeführte Physik-Engine, die von Explosionen getroffene Einheiten durch die Luft schleudert. Dies klingt zwar nicht nach viel, trägt aber Einiges zur Atmosphäre des Spiels bei. Hier trumpft das Spiel gewaltig auf. Soundeffekte, dynamische Screens, erstklassige Sprecher und gut geschriebene Charaktere prägen das Spielerlebnis. Dazu kommen die für Blizzard üblichen spitzenmässige Cutscenes, die die Story immer weiter vorwärts treiben.

Leider sind an manchen Stellen sogenannte „Exposition Dumps“ zu erkennen: Eine beliebte, aber leider nicht sehr kunstvolle Form, dem Spieler Hintergrundgeschichte anhand von Mono- und Dialogen unterzujubeln. Im Departement der Spielmechaniken haben sich in der Kampagne kleinere, den Spielern aus Diablo III bekannte Bosskämpfe eingeschlichen, um den etwas monotonen Ablauf von Basenbau – Aufrüsten – Angriff zu durchbrechen. Dazu darf der Spieler nun seine Einheiten und Kerrigan mit Fähigkeiten personalisieren und für seinen Spielstil anpassen.

Im Mehrspielermodus haben auch nicht-kompetitive Spieler viel zu tun. Neben einem Levelsystem für den Mehrspielerpart hat Blizzard auch den Arcade-Modus hinzugefügt. Dort haben die zahlreichen Mods und Spielmodi aus der Community nun einen eigenen Platz inklusive Bewertungssystem und Kommentarfunktion. Von unzähligen Tower-Defense-Variationen zu voll ausgebauten MMORPGs ist dort allerhand zu finden.

 

Und Blizzard kann’s doch

Nach dem desaströsen Start von Diablo III und den stetig fallenden Abozahlen für World of Warcraft tut es gut, mal wieder etwas Positives über Blizzard schreiben zu können. Heart of the Swarm  ist zwar bei Weitem kein perfektes Spiel, und doch bietet es für eine grosse Anzahl und breite Varietät an Spielern ein sehr gutes Spielerlebnis. Die Kampagne ist knackig und unterhaltsam, erzählt eine gute Story und trumpft mit einer fairen und konsistent ansteigenden Schwierigkeitskurve. Dazu tragen der Skillbaum von Kerrigan und die wählbaren Mutationen der Zerg-Einheiten immens zum Wiederspielwert der Kampagne bei.

Für die eSport-Interessierten hat Blizzard mit HotS das Replay-Feature aufgebohrt, womit gemeinsam mit Freunden Spiele von Topspielern analysiert werden können. Arcade-Mode, neue Einheiten und neue Maps runden das Spiel im Mehrspielermodus ab. Eine klare Kaufempfehlung für alle Besitzer von Starcraft II und Gamern, denen eine gute Space Opera am Herzen liegt. Und auch Fans von RTS sollten sich nicht scheuen und einen blick riskieren. Denn zumindest was diese Franchise anbelangt, steht der Name Blizzard noch für Qualität.
 
SLY COOPER: JAGD DURCH DIE ZEIT
Geschrieben von Robin Schwarz   
Donnerstag, 04. April 2013
EIN GROSSER COUP

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Es wird einem warm ums Herz, wenn man «Sly Cooper: Jagd durch die Zeit» ins Laufwerk der PS3 legt. Warum? Weil mit dem charmanten Sly und seiner schrulligen Gang eine echte Ikonentruppe auf die PS3 zurückkehrt. Und das nach acht Jahren Absenz.

Was haben wir Kinder der Neunzigerjahre nicht alles miterlebt. Wir haben Zeichentrickfilme bis zum Abwinken geguckt und die besten Konsolengenerationen geniessen dürfen.
Keine 3D-Cartoons mit pseudohippen Charakteren, sondern noch echte Helden wie Balu oder die Gummibärenbande.
Keine Social-Share-Online-DRM-DLC-Spiele, sondern klassische Jump’n’Runs wie «Crash Bandicoot» oder «Spyro». Alle diese Klassiker haben sich aus dem öffentlichen Leben zurückgezogen – oder sich weit von dem entfremdet, was sie einst waren. Mit «Sly» 4 kehren alte Tugenden zurück.

Hier könnten Features stehen, eine Funktionsliste, Spieldauer und die CrossBuy-Sache für «PS3» und «Vita» zum gleichen Preis könnten hier breitgetreten werden – so macht man das im modernen Gamejournalismus leider. So ein Text würde «Sly» aber nicht gerecht. Denn bei «Sly» geht es nicht um Polygone, nicht um möglichst viele Modi – es geht rein um das, was «Sly» repräsentiert. Um eine Rückkehr zu den klassischen 3D-Jump’n’Runs, wie wir sie alle lieben gelernt haben. Um eine farbig-bunte Welt voller schräger Figuren, überbordende Ideen bei Missions- und Leveldesign und einem fantastischen, völlig eigenen Soundtrackmix aus Film Noir, Jazz, Klassik und variantenreichen Einflüssen – je nach Level. Liebevolles Voiceacting und ein One-Liner- und Witz-Feuerwerk runden das Ganze ab.

Übrigens: Dieses Mal verschlägt es euch in die Vergangenheit und in die Zukunft. Es gibt wieder einmal Probleme mit dem Familienerbe …

Originaltitel: «Sly Cooper Thieves in Time»; Jump’n’Run, PS3, VITA (Sanzaru Games / Sony)
 
REVIEW: SIMCITY
Geschrieben von Luca Partrick Diggelmann   
Donnerstag, 21. März 2013

PARADIESISCHER POLIZEISTAAT

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Im ganzen Wirbel um den miserablen Launch von SimCity mit all seinen Serverproblemen, Day-1-DLC und DRM-Kontroversen, geht das eigentliche Spiel regelrecht unter. Doch wie viel taugt SimCity, wenn man dann mal auf dem Server ist? Schafft es das Gameplay, die Serverprobleme vergessen zu machen, oder folgt auf den Frust die Ernüchterung?


SimCity ist um ein bestimmtes Konzept herum gebaut: Die Zusammenarbeit mehrerer Städte innerhalb einer Region. Das widerspiegelt sich nicht nur in den Ausreden rund um den Online-DRM, sondern auch im Aufbau der Simulation. Die Städte sind, wie in der Beta befürchtet, klein. Sehr klein sogar. Der begrenzte Platz innerhalb der Stadtgrenzen fügt sich exakt in die Designphilosophie von Maxis ein: Eine einzelne Stadt kann kaum überleben, da sie zu wenig Platz hat, um sämtliche Gebäude zu bauen. Die Städte sollen zusammenarbeiten, um alle Dienste in einer Region unterbringen zu können. Dabei beweist Maxis wieder einmal überlegene Logik: Städte werden zur Zusammenarbeit gezwungen, da sie im echten Leben ja auch nicht in einer hermetisch abgeriegelten Blase existieren. Deshalb verkleinert man die Städte und packt sie in eine geschlossene Region mit der Grösse einer grossen SimCit-4-Map (dort für eine Stadt) und behauptet es sei keine abgeriegelte Blase mehr. SimCity 4 erlaubte es, auf einer um ein Vielfaches grösseren Karte nach Herzenslust zu bauen. Die Regionen gab es auch schon. Man war einfach weniger auf sie angewiesen, da die Stadtkarten gross genug waren um eigene Mikrosiedlungen in sich zu enthalten. Der Designentscheid zugunsten der kleinen Städte ist leider ungemein restriktiv und unterstreicht erneut Maxis‘ Willen, die Spieler nur so spielen zu lassen, wie sie es gerne hätten.


Einfach Kohle machen

Mit einigen Neuerungen trifft Maxis jedoch ins Schwarze. Das Handelssystem bringt enorm viel Tiefe und interessante Spezialisierungsmöglichkeiten. Kommt in einem Gebiet zum Beispiel Kohle vor, kann diese abgebaut werden und für das lokale Kohlekraftwerk Screenshotverwendet werden. Alternativ kann die Kohle auf dem globalen Markt verkauft werden. Über ein Handelshauptquartier können verschiedene Handelsgebäude freigeschaltet werden. Werden Kohle und Eisenerz in einer Fabrik zu Metallen und Legierungen weiterverarbeitet, können so massive Gewinne in die Stadtkasse gespült werden. Aber Achtung: Die Reserven sind begrenzt und nach einiger Zeit müssen Rohstoffe importiert werden, da sie lokal schlicht alle sind. Die Rohstoffbegrenzung macht im Zusammenhang mit Kohle und Erzen durchaus Sinn, ist jedoch auch bei Wasser gegeben. Bei einer aktiven Rohstoffindustrie, welche enorme Mengen an Wasser verbraucht, kann einer Stadt in wenigen Ingame-Jahren das Wasser ausgehen. Dann ist man wieder einmal auf die Nachbarn angewiesen, sofern diese noch Vorräte haben und auch gewillt sind, diese abzutreten.


Der Teufel liegt im Detail

Eine der grössten Stärken der SimCity Serie war schon immer die Liebe zum Detail im optischen Sinne. So fallen auch die groben Fehler, die sich unter dem hübschen Anstrich verstecken, erst nach einigen Stunden Spielzeit auf. Die Simulation ist in vielen Fällen fehlerhaft und das Pathfinding auf den Strassen ist lachhaft. Das führt zu Stau und Stau führt zu massiven Problemen an allen Enden. Da die gesamte Simulation über die Strassen verläuft beeinträchtigt ein Stau Screenshotsämtliche Services. Feuerwehr, Polizei, Schulbusse, alle sind betroffen. Wäre das Pathingfinding-System brauchbar, könnten Staus verhindert, und so diesen Problemen entgegengewirkt werden. Leider ist das aber nicht möglich und so findet man sich des Öfteren in einer unangenehmen Situation, an deren der Bürgermeister unschuldig ist und nichts dagegen unternehmen kann.

Der zweite grosse Problemelefant im Raum ist das Regionssystem. Das Kernstück von SimCity soll eine nie dagewesene Interaktion zwischen einzelnen Städten ermöglichen und ist Maxis so wichtig, dass sie alles andere um das Regionssystem herum bauen. Dummerweise funktioniert das meistens nicht. Die Region wird nicht in Echtzeit berechnet und so wirken sich Änderungen in der Region oft erst sehr verspätet oder gar nicht aus. Das geht so weit, dass Geldsendungen oder Energieabkommen zwischen Städten oft schlicht nicht funktionieren. Passend dazu sind Sims auch keine grossen Pendler. Bei einer Region die derart viele Abhängigkeiten besitzt und sich komplett dem Teamwork verschreibt, sollten diese Wechselwirkungen dann auch problemlos von Statten gehen.


Bürgermeister Hilflos

Zusammengefasst ist das grösste Problem von SimCity die Kontrolle. Es beginnt beim Server, dessen Onlinestatus darüber entscheidet ob das Spiel überhaupt läuft, oder nicht. Dann die eingeschränkte Auswahl an Städten, Serverslots und ScreenshotRegionen, welche das Spiel in eine bestimmte Richtung zu drängen versuchen. In der Stadt angekommen entsteht sehr schnell eine Abhängigkeit von der gesamten Region. Alleine lässt sich dies, sofern es überhaupt funktioniert, relativ gut regulieren. Online sieht es ganz anders aus. Innerhalb der Stadt ruiniert ein kaputtes Pathfinding-System den Verkehr. Ausgerechnet den Verkehr, welcher in SimCity die Lebenswichtigen Adern der Stadt darstellt. Das Amt des Bürgermeisters fühlt sich in SimCity oft sehr machtlos an. Zu vieles kann nur schlecht beeinflusst werden, zu viel ruht auf den Schultern der überforderten Simulation und zu viel ist man als Spieler der scheinbar zufälligen Funktionalität einiger Spielverändernden Features ausgeliefert.

Bei den ganzen Problemen geht leider auch der Spielspass etwas unter. Kurzweilig ist SimCity allemal und für Casual-Spieler sicher für einige Stunden gut. Fans der älteren Teile der Serie, welche mehr Zeit in das Spiel investieren, werden aber schnell frustriert sein. Möglicherweise können einige Patches und Mod-Support noch einiges retten. Im momentanen Zustand ist SimCity jedoch kaum das Geld wert.

 
REVIEW: PROTEUS
Geschrieben von Robin Schwarz   
Mittwoch, 20. März 2013
IMMERSIVE INDIE-INSEL
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Keine Ziele. Keine Aufgaben. Keine Gegner. Keine Karte. Keine Erklärungen.
In Proteus gibt es nur den Spieler, eine Insel und viel zu entdecken.


Im Indie-Titel Proteus geht es um das Erkunden einer unbekannten Insel. Die Insel wird bei jedem Spieldurchlauf neu generiert und bietet damit stets neue Landschaften. Die diversen Orientierungspunkte bleiben aber bei jedem Inselbesuch bestehen. Diese werden auch dringendst benötigt, denn bei der Orientierung ist man auf sich alleine gestellt. Proteus ist ein Spiel ohne Ziel und ohne Hilfe. Der Spieler muss sich auf seinen Entdeckungsdrang und sich selbst verlassen.

Verloren und doch zu Hause
Beim Betreten der Insel fällt sofort der Ambient-Chiptune Soundtrack ins Ohr, der sich der Umwelt anpasst. In der Nähe von Bergen wird er langsamer, auf Blumenfeldern lebendiger und bei Regen düsterer. Er untermalt die Reise und verleiht ihr mehr Leben.
Der Reiz des Spiels ist das Entdecken. Zu entdecken gibt es nämlich einiges: verschiedene Kreaturen, seltsame Ruinen, verwunschene Wälder und mehr, stets mit den passenden Klängen dazu. Alle drei Schritte springt etwas Neues ins Auge. Das Spiel hält einem förmlich dazu an, interessanten Objekten zu folgen, sie zu suchen und zu bewundern. Durch das Fehlen einer Karte fühlt man sich auf der Insel immer leicht verloren, jedoch nie fehl am Platz.
Während des Inselbesuchs wechseln sowohl Tag und Nacht, wie auch die Jahreszeiten. Zu Tageszeit gilt es sich Orientierung zu verschaffen und die farbenfrohe Landschaft zu entdecken, bei Nacht warten so manch übernatürliche Phänomene auf den Entdecker. Ein systematisches Suchen nach diesen wird vom Spiel aber eher bestraft, als belohnt.

Gewohnheiten brechen
Es ist erfrischend, in der Menge aller modernen, aufgabenbasierten Videospiele einen Titel zu finden, bei dem neugieriges, entdeckerisches Vorgehen das Ziel ist. Wer nach Geheimnissen sucht, wird diese nicht finden. Erfahrene Gamer werden in Proteus Acht geben müssen: Ihre Spielgewohnheiten werden sie eher an der Erfahrung hindern, als diese zu fördern. Wer möglichst schnell von Punkt A nach Punkt B will, wird die Welt dabei übersehen. Proteus hält Entdecker der Insel dazu an, inne zu halten. Sich umzusehen. Die Umgebung auf sich wirken zu lassen. Der Nase nach zu laufen. Für viele Gamer wird dies eine Umstellung sein. Sie werden sich verloren vorkommen. Sie werden sich fragen, was zu tun ist. Sie werden nicht wissen, wohin sie gehen sollen – und das ist gut so. Proteus bietet keinen Themenpark mit knalligen Attraktionen. Dafür gibt es genug Alternativen. Proteus bietet eine kleine, geheimnisvolle Welt, in die man eintauchen soll, die man kennenlernen soll, von der man ein Teil werden soll.  

Aus der Traum!
Die Reise durch Proteus ähnelt einem Traum. Die schönen Momente enden verfrüht, die düsteren währen zu lange. Doch irgendwann geht der Traum zu Ende und man kann nichts dagegen tun. Nach vier Jahreszeiten und etwa vierzig Minuten wird der Bildschirm dunkel und die Reise ist vorüber. Es kann aber beliebig oft das Spiel neu gestartet und eine neue Insel erkundet werden. Mehrere Durchgänge am Stück sind nicht zu empfehlen. Proteus will in kleinen Portionen genossen werden. 

Die Zufallsgeneration der Welt könnte jedoch etwas umfangreicher sein. Die Orientierungspunkte sollten nicht nur den Ort, sondern auch die Erscheinung ändern. Die Insel könnte sich stärker verändern. Ob der Preis von € 9.99 gerechtfertigt ist, muss jeder selbst entscheiden. Die meisten Spieler machen lieber einen Bogen um Proteus oder warten auf den nächsten Steam-Sale. Wer aber eine verzaubernde, virtuelle Oase sucht und sich auf ein sentimentaleres Spiel einzulassen vermag, der sollte das Zimmer verdunkeln, die Kopfhörer aufsetzen und auf Entdeckungsreise gehen.
 
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