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Games
BATMAN: THE BRAVE AND THE BOLD
Geschrieben von Matt   
Freitag, 01. Oktober 2010
EIN SPIEL WIE EIN SONNTAGMORGEN-CARTOON

Als Kind habe ich die Cartoon-Serien sonntags Morgen geliebt und habe mich für X-MEN, SPIDER-MAN und BATMAN extra in aller Früh aus dem Bett geschält. Hätte ich damals schon «BATMAN: THE BRAVE AND THE BOLD» in den Fingern gehabt, wäre ich von der Glotze wohl gar nicht mehr weggekommen, den das Spiel transportiert einen direkt in die gleichnamig US-Zeichentrickserie.
 
batmanbravebold.jpg
Beim neusten «Batman»-Spiel handelt es sich um klassische 2D-Sidescroll-Kost, im Stil alter Prügelhits wie «Double Dragon» oder «Streets of Rage». Zusammen mit seinem Partner Robin, der wahlweise auch von einem Mitspieler gesteuert werden darf, stellt sich Batman zahlreichen Feinden entgegen, darunter altbekannte Widersacher wie Catwoman oder Two-Face, auf den man gleich zu Beginn trifft. Vorher wird man aber von Wildcat mit der anfangs etwas kompliziert wirkenden Steuerung vertraut gemacht. Beinah jeder Button auf Wiimote und Nunchuck sind mit einer Aktion belegt, teils sogar doppelt. Das sorgt in hektischen Gefechten für etwas Verwirrung und verlangt ein wenig Einarbeitungszeit. Hat man den Dreh aber erst mal raus, schleudert man Batarangs, wirft Gegner durch die Luft und teilt Schläge und Tritte aus als gäbe es kein Morgen.

Nicht nur die handgezeichneten Zwischensequenzen sorgen dafür, dass man sich wie der Hauptdarsteller in einer Cartoon-Serie fühlt. Angefangen von den hervorragenden Deutschen Sprechern, über den perfekt eingefangenen Look der Vorlage bis hin zu den herrliche sinnfreien Dialogen wurde das Flair der Serie perfekt eingefangen. Batman selbst kommt dabei allerdings nicht so gut weg, wie man dies in der Regel vom dunklen Ritter gewohnt ist, und wird eher als etwas plumper und naiver Gesetzeshüter mit Herz dargestellt. Wer sich daran stört darf aber jederzeit die Rolle von Robin übernehmen, der wiederum als taffer Sidekick vom Fledermausmann daherkommt. In ganz brenzligen Situation darf man auch einen Helfer herbeirufen, wie z.B. Flash, der im Nu alle Gegner von der Bildfläche putzt. 

Fazit: «Batman: The Brave and The Bold» fängt das Flair der US-Zeichentrickserie perfekt ein, angefangen beim schicken Comic-Look, über die Animationen bis hin zu den Dialogen. Trotz einer etwas überladenen Steuerung richtet sich der Titel aber insgesamt eher an Fans der Vorlage oder jüngere Spieler, die Dank Koop-Modus auch mit Mami und Papi auf Verbrecherjagd gehen dürfen.

Beat’em-up; Wii-Version (DS); (WayForward/Warner Bros. Interactive)
Letzte Aktualisierung ( Montag, 04. Oktober 2010 )
 
TETRIS PARTY DELUXE
Geschrieben von Theresa Frischknecht   
Donnerstag, 30. September 2010
Neues Puzzlefutter für Wii und Nintendo DS

Wer kennt nicht das kultige Klötzchestapelspiel aus den Achtzigerjahren? Jetzt gibt es «Tetris» auch für die neueren Konsolen von NINTENDO, genauer gesagt für den DS und die Wii. Wir haben herausgefunden, ob «Tetris» auch nach über 20 Jahren noch überzeugen kann.

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Die Thematik und der Spielablauf von «Tetris» sollte wohl jedem bekannt sein. Es geht darum, mit verschieden herunterfallenden, geometrischen Formen möglichst viele lückenlose Linien zu bilden. Je mehr Linien gemeinsam gebildet werden, desto höher steigen die Punkte. Klingt simpel? Ist es aber nicht unbedingt. Zum Teil kann es nämlich ganz schön knifflig werden. Wenn man nämlich mit seine aufgestapelten Klötzchen ganz oben ankommt und sich keine lückenlose Linien mehr bilden lassen, hat man verloren.

Nun hat sich NINTENDO zum herkömmlichen «Tetris» noch Einiges einfallen lassen. Zum Beispiel im Modus «Gegen den Computer» spielt man parallel gegen den Computer, oder im Modus «Schatten», welches sehr knifflig ist, muss mit den Klötzchen ein Bild (was als Schatten dargestellt wird) exakt nachgebaut werden. Insgesamt gibt es acht verschiedene, neue Modi: «Marathon», «Gegen den Computer», «Feldkletterer», «Schatten», «Levelrenner», «Sprint», «Meistermodus», «Bombliss-Modus».

Die Steuerung auf der Wii ist gewöhnungsbedürftig, da die Wiimote quer gehalten werden muss. Hat man das mal im Griff, geht es leicht von der Hand. Beim DS wurde es mit Knöpfchen drücken ganz einfach gehalten.

Die Grafik ist so lala… aber wie viele Möglichkeiten gibt es, Kötzchen darzustellen? Sie könnte besser sein, ist aber für ein kniffliges Klötzchenspiel völlig ausreichend.

Fazit: «Tetris» ist für alle geeignet, die gerne unterwegs oder zu Hause Klötzchen stapeln. Die neuen Spielmodi bringen zusätzlichen Pfiff und neue Herausforderungen in den kultigen Klassiker. Auf jeden Fall macht es Spass, und für die, welche sich noch mit Freude an das erste «Tetris» erinnern, ist es auf jeden Fall eine Überlegung wert.

«Tetris Deluxe Party»; Geschicklichkeit (Wii, DS) (Nintendo)
Letzte Aktualisierung ( Donnerstag, 30. September 2010 )
 
PLAYSTATION MOVE
Geschrieben von Matthias Haller   
Mittwoch, 29. September 2010
WIE GUT FUNKTIONIERT SONY’S BEWEGUNGSKONZEPT

Wir hatten die Möglichkeit die ersten Vorboten für SONYs Controller-Revolution PLAYSTATION «Move» auszuprobieren. Anhand von «Kung Fu Rider», «Sports Champion» und «EyePet: Move Edition» konnten wir uns einen ersten Eindruck vom Be­we­gungs­­steuerungskonzept machen.

Ähnlich wie NINTENDO mit der «Wii» setzt auch SONY auf einen Controller, der die Bewegungsabläufe des Spielers entsprechend überträgt. Anhand eines leuchtenden Balls an der Oberseite des Controllers berechnet die «EyeToy»-Kamera Ablauf, Geschwindigkeit und Position im Raum. Insgesamt funktioniert dies sehr gut, nur sollten die Lichtverhältnisse optimal sein, bei zu heller oder zu dunkler Beleuchtung kommt es sonst immer wieder zu kleineren Aussetzern.

«Sports Champion»
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Im Test hat sich vor allem «Sports Champion» als äusserst akkurat herausgestellt. In der Minispiel­sammlung darf man sich in verschiedenen Disziplinen versuchen und die Bewegungen, egal ob beim Bogenschiessen, beim Disc Golf oder beim Tischtennis, werden extrem genau abgefragt. So lassen sich bei Letztgenanntem sogar Bälle anschneiden, da die Haltung des Schlägers exakt erkannt wird. Wer allerdings das volle Potenzial ausschöpfen will, braucht zusätzlich noch einen zweiten «Move»-Controller bzw. einen «Navigation Controller», der dem «Nunchuck» der Wii ähnelt. Gerade im Mehrspielermodus macht der Titel ordentlich Laune und dürfte auch Videospielneulinge schnell in seine Bann ziehen. Da man ohne grosse Vorkenntnisse direkt loslegen kann, eignet sich das Spiel auch für alle, die sonst auf Grund komplizierter Controller-Belegungen einen weiten Bogen um Konsolen machen. In «Sports Champions» sind ingesamt sechs Disziplinen enthalten: Disc Golf, Tischtennis, Boccia, Bogenschiessen, Gladiatorenduell und Beachvolleyball.


«EyePet: Move Edition»
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Inhaltlich ist die «Move Edition» mit der normalen Version identisch, Spielstände werden sogar erkannt und übertragen. Doch Anstelle mit der dem Originalspiel beigelegten Karte navigiert man nun mit dem «Move»-Controller durch die digitale Kleintierhaltung. Das fühlt sich deutlich besser und natürlicher an, ob sich Besitzer deswegen aber ein zweites Mal dasselbe Spiel anschaffen sollten, ist fraglich. Wer jedoch mit einem Neukauf liebäugelt, der sollte gleich zu «Move Edition» greifen. Noch immer ist es einfach faszinierend wenn man das putzige Tierchen durchs Wohnzimmer tollen sieht. Technisch bewegen sich Animation und Aussehen beinah auf Kinoniveau. Vorallem die Lieben kleinen werden wohl aus dem Staunen nicht mehr rauskommen, aber auch die Freundin oder Familie werden sich dem enormen «Jöööö»-Faktor kaum entziehen können.





«Kung Fu Rider»
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Was ich soll mit Bürostühlen auf einem Hindernisparcour den Berg hinab sausen? So was können sich nur die Japaner einfallen lassen, den ausgefallenere Spielideen bietet sonst kaum jemand. Leider ist die Idee zu «Kung Fu Rider» auch schon das Originellste am Spiel, den das Gameplay selbst kann nicht wirklich überzeugen. Man hält den «Move»-Controller senkrecht in der Hand und steuert sein Bürostuhl-Alter-Ego durch Neigung und Schütteln. So weicht man Autos, Mülltonnen und schlagkräftigen Gangstern aus, sammelt Goodies ein und versucht den Highscore zu knacken. Nach einer Runde hat man es im Grossen und Ganzen aber schon gesehen. Und dass die Bewegungsabfrage mehr schlecht als recht ihren Dienst tut, ist dem Spielspass auch nicht sehr dienlich. Von allen bisher gezeigten «Move»-Spielen fällt dieser hier am deutlichsten ab und kann leider nicht überzeugen. Sowohl optisch als auch inhaltlich will der Funke nicht so recht zünden. Vielleicht ist das Spiel für Europa einfach zu japanisch, oder zumindest für uns in der Redaktion.



Fazit: Wir sind von den ersten Erfahrungen mit «Move» durchaus angetan und sehr gespannt, welche Spiele das System in Zukunft unterstützen und wie die Funktion sinnvoll genutzt werden kann. Bleibt zu hoffen, dass nicht ähnlich wie auf der Wii, eine Flut von mehr oder weniger sinnfreien und schnell runterprogrammierten Minispielsammlungen das Potenzial des Konzepts ersticken, sondern SONY selbst und auch Drittanbieter, uns originelle und neue Spielerfahrungen bescheren.
Letzte Aktualisierung ( Mittwoch, 29. September 2010 )
 
HALO: REACH
Geschrieben von Matthias Haller   
Mittwoch, 29. September 2010
DAS BESTE «HALO» ALLER ZEITEN!

Von Fans und Kritikern herbeigesehnt dürfen wir nun im neusten Teil der beliebten «Halo»-Reihe ein letztes Mal in den schweren Panzer eines Spartan-Soldaten schlüpfen. Und auch wenn es nicht derjenige der Videospielikone Master Chief ist, so wartet in «Halo: Reach» ganzes grosses Kino auf Shooter- und Actionfans.
 

halo-reach.jpgAls Mitglied des Noble-Teams müssen wir helfen die letzte Verteidigungslinie auf dem Planeten Reach aufrecht zu erhalten. Leichter gesagt als getan, den die Alieninvasoren setzen alles ein, was ihr Waffenarsenal hergibt. Doch einen letzten Hoffnungsschimmer gibt es, in Form einer Ausserirdischen Intelligenz, die «Halo»-Veteranen nur allzu gut kennen sollten. Details zur mit Wendungen gespickten Story, die einen bis zum dramatischen Finale konstant bei der Stange hält, wollen wir hier aber nicht verraten. Die Geschichte macht schliesslich einen grossen Teil der Spielerfahrung aus. Dem steht der geniale Soundtrack in nichts nach, der das mit wuchtigen und stimmungsvollen Orchesterklängen um­schmeichelt und massgeblich zur dichten Atmosphäre beiträgt.

Auch in Sachen Gameplay lässt sich «Halo: Reach» nichts zu Schulden kommen, und überzeugt mit der Serientypischen hervorragenden Spielbarkeit. Egal welche Waffe man gerade im Anschlag trägt, Dank der leichten Zielhilfe hat man auch im grössten Eifer des Gefechts immer alles unter Kontrolle. Und die Feuergefechte mit den Aliens verlangen euch einiges ab. Wer einfach in Rambomanier drauflos stürmen zu können, der sieht den Game-Over-Bildschirm schneller als er Plasmageswehr sagen kann. Die KI weicht euren Schüssen gekonnt aus, versucht euch zu flankieren, oder flieht in einem aussichtlosen Kampf auch schon mal, um Hilfe zu holen. Aber auch die KI-Kumpanen des Noble-Teams, mit dem ihr die meiste Zeit unterwegs seit, macht einen ordentlichen Job und steht euch mit viel Feuerpower zur Seite. Trotzdem steht und fällt ein Gefecht letztendlich mit eurem Einsatz und Geschick, alles andere wäre ja auch langweilig.

Hin und wieder darf man sich auch hinters Steuer eines Fahrzeugs klemmen. Neben den bekannten Warthog-Jeeps, warten auch Helikopter und Quads, sowie Panzer und diverse Aliengleiter darauf bedient zu werden. Ein Highlight unter den Vehikel-Missionen bildet sicher der Ausflug ins All, den man mit einem gewaltigen Raumgleiter bestreitet. Der Weltraumtrip bietet nicht nur ordentlich was fürs Auge, sondern macht auch spielerisch einiges her und ist eine willkomme Abwechslung vom Shooter-Alltag.

Ein Prise Taktik kommt durch die neuen Fähigkeitssymbole ins Spiel, von denen man immer nur eines bei sich tragen kann. Diese sorgen dafür, dass man z.B. für kurze Zeit schnell Sprinten, eine Jetpack anwenden, einen Abwehrschild errichten oder sich unsichtbar machen kann. Eine Symbol verleiht einem sogar die Fähigkeit sich in ein massives Energieschild zu hüllen, an welchem sich sogar Fahrzeuge die Zähe ausbeissen und in sämtliche Einzelteile zerlegt wird, wenn man versucht über den Anwender rüberzufahren. Es will in jedem Fall gut überlegt sein welche Fähigkeit man mit sich trägt, da der wohlüberlegte Einsatz einem das Leben in den zahlreichen Shootouts durchaus erleichtern kann.

Auch wenn «Halo: Reach» technisch nicht ganz mit der aktuellen Grafik-Avantgarde mithalten kann, so sehen vor allem die Licht- und Explosionseffekte durchweg schick aus. Auch die Animationen und Sprachausgabe bewegen sich auf oberem Niveau und im Vergleich zu «Halo 3» habe sich die Deutschen Synchronsprecher wirklich gemacht, plump eingesprochene Einzeiler gehören somit zum Glück der Vergangenheit an.
Als Sahnehäubchen oben drauf gibt es dann wieder die gelungen Coop- und Mehrspielermodi, die einen auch noch nach Beenden der relativ kurzen Kampagne lange bei der Stange halten sollten.

Fazit: Mit «Halo: Reach» liefert Entwickler BUNGIE den bisher besten Teil der Serie ab, der nicht nur alle Vorzüge der Vorgänger vereint, sondern auch einen würdigen Abschluss der Sage darstellt. Technisch nicht mehr ganz auf der Höhe, macht der First Person Shooter durch die kinoreife Inszenierung, die spannenden Story und die einwandfreie Spielbarkeit wieder einiges wett. Und mit den Mehrspielermodi sollte man auch noch lange nach Abschluss der ca. 6-8 Stunden daurnden Kampagne seinen Spass haben.

«Halo: Reach»; First Person Shooter; XBOX 360; (Bungie/Microsoft)
Letzte Aktualisierung ( Mittwoch, 29. September 2010 )
 
NINETY-NINE KNIGHTS II
Geschrieben von Matthias Haller   
Mittwoch, 29. September 2010
MASSE, ABER AUCH KLASSE?

Das Markenzeichen von „Ninety-Nine Knights“ sind und waren Massenschlachten mit ganzen Hundertschaften von NPC-Gegnern. Das hat vor einigen Jahren für Wow-Effekte und Staunen gesorgt, heute muss es schon etwas mehr sein. Was „Ninety-Nine Nights II“ sonst noch zu bieten hat, erfahrt ihr in diesem Artikel.

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Nachdem der Feind die Geliebte unseres Helden Galen gemeuchelt haben sieht der Rot und stürzt sich ins Getümmel. Ohne grosse umschweife werden wir an dieser Stelle direkt in die erste Schlacht geworfen und erkennen mit Freude, dass das Kampfsystem erfreulich simpel gehalten wurde. Mit X und Y teilt man schwache und starke Hiebe aus, Genreüblich lassen sich diese natürlich zu Kombos verketten, wodurch man dem Hauptcharakter mächtige Angriffe entlocken kann. Schläge lassen sich auch Blocken, bzw. darf man auch ausweichen, was vor allem bei Zwischen- und Endgegnern ratsam ist. Ansonsten führt der Weg zum Ziel meist über das kräftige Hämmern der Angriffs-Buttons.

Auf den unterschiedlich grossen Schlachtfeldern gilt es neben Kämpfen auch verschiedene Missionspunkte zu erledigen. So gilt es z.B. Türme zu zerstören, die Gegnernachschub liefern, oder eine Stellung gegen anrückende Feinde zu verteidigen. Wer schon mal „Dynasty Warriors“ gespielt hat, der weiss ungefähr wie das Spielprinzip funktioniert. Ähnlich wie in der japanischen Endlosreihe, darf auch der Held in „Ninety-Nine Nights II“ auf mächtige Zauber und Spezialangriffe zurückgreifen, die, begleitet von netten Lichteffekten, schon mal ein ganzes Heer in einem Rutsch niedermähen. Natürlich stehen diese übermächtigen Attacken nicht endlos zur Verfügung und wollen mit Bedacht eingesetzt werden.

Abgesehen von der beeindruckenden Anzahl gleichzeitig auftretender Gegner und netten Lichteffekten hat der Titel optisch leider nicht viel anzubieten. Die Grafik bewegt sich nicht mehr ganz auf der Höhe der Zeit, was sowohl in den Zwischensequenzen als auch im Spiel mehr als deutlich wird. Zwar läuft alles recht flüssig, und es gibt auch Zerstörbare Objekte, aber immer gleichaussehende Gegner, tristes Leveldesign und abwechslungsarme Spielmechanik verpassen der Action-Orgie einen faden Beigeschmack. Wenigstens darf man auch zu zweit in die Schlacht ziehen, unterm Strich hätte man von einem Nachfolger aber deutlich mehr erwartet.

Fazit: „Ninety-Nine Nights II“ bietet opulentes Schlachtengetümmel, das aber unter einer nicht mehr ganz taufrischen Präsentation und dem auf Dauer monotonen Spielablauf leidet. Auch der typische 0815-Hauptcharakter gewinnt bei uns keinen Blumentopf. Wer allerdings den Vorgänger zu seinen Lieblingsspielen zählt, der wird sich auch mit der Fortsetzung seinen Spass haben.

„Nintey-Nine Nights II“; Action; (XBOX 360) (Konami)
Letzte Aktualisierung ( Montag, 04. Oktober 2010 )
 
KULTFILM JETZT AUCH ALS VIDEOSPIEL
Geschrieben von Matt   
Mittwoch, 22. September 2010
Mit "Grease: Das offizielle Videospiel" liefert Entwickler 505 Games das Spiel zum gleichnamigen Kultfilm mit mit John Travolta und Olivia Newton-John.

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Die Wii-Version beinhaltet Mini-Spiele, die es Spielern ermöglichen, die Kultsongs aus dem Film selbst zu singen, den “Hand Jive Hop” zu tanzen, die Thunder Road hinunter zu brettern und am Abschlussball an der Rydell High, auf die bekannten Filmcharaktere zu treffen. Frenchie, Kenickie, Rizzo und all den anderen „Greasern“. Durch die Möglichkeit, bis zu zwei Nintendo-kompatible USB-Mikrophone sowie optional das Wii Balance Board anzuschliessen, dürfen bis zu acht Spieler in zwei Teams gegeneinander antreten. Das Spiel enthält 16 offiziell lizensierte Musik-Tracks aus dem Film, inklusive “Summer Nights”, “You’re the one that I want” und “Greased Lightnin’”.
Die DS-Version des Spiels bietet einen chronologischen Story-Modus und soll Spielern die Gelegenheit geben, die offiziell lizensierten Songs und choreographierten Tanzschritte aus dem Film zu erlernen. Spieler sollen zudem die Kamerafunktion des Nintendo DSi nutzen können, um selbst Teil des Spiels zu werden und das eigene Gesicht als Bild für den Lieblingscharakter hochladen.

"Grease: Das offizielle Videospiel" ist ab sofort für Nintendo DS/DSi und Wii erhältlich.
Mehr Infos zum Spiel auf greasethegame.com.

Letzte Aktualisierung ( Mittwoch, 22. September 2010 )
 
TIËSTO ÜBER "DJ HERO 2"
Geschrieben von Matthias Haller   
Donnerstag, 16. September 2010

INTERVIEW MIT DJ TIËSTO & FREESTYLE GAMES


Neben einer ausgiebigen Test-Session mit "DJ Hero 2", hatte TREND MAGAZIN Reporter MATTHIAS HALLER auch die Möglichkeit zum Interview mit dem weltbekannten DJ TIËSTO, der DAVID GUETTA als europäischen Botschafter für das Spiel ablöst. Ausserdem standen die Entwickler von FREESTYLE GAMES sowie der DMC-Champion 2004, DJ BLAKEY, Rede und Antwort.


Spätestens seit den Olympischen Spielen sollte TIËSTO auch Techno- und Trance-Verweigern ein Begriff sein. Als erster und bisher einziger DJ durfte TIËSTO die Eröffnungszeremonie musikalisch begleiten. Einer der Höhepunkte in seiner langjährigen Karriere, einer von vielen wie er meint. Den Sommer über spielt er in Ibiza jeden Montag im PRIVILEGE, dem grössten Club der Welt, in einer gigantischen, völlig auf ihn zugeschnittenen Show vor 10’000 Fans. Wir haben den Star-Plattendreher zum Interview getroffen und ein wenig über das Spiel und die Musikszene auf Ibiza geplaudert.


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TREND MAGAZIN: Was ist das besondere auf Ibiza zu spielen?

– DJ TIËSTO: Der grösste Unterschied ist das internationale Publikum. Hier hast du einen bunten Mix aus Russen, Deutschen, Italiener, Spaniern, die ganze Welt kommt hier her um Party zu machen. Wenn ich in ein anderes Land für einen Auftritt eingeladen werde, dann wird meistens von mir erwartet, dass ich meine Hits spiele. Aber auf Ibiza kann ich mich musikalisch voll ausleben und alles spielen.


Bist du den ganzen Sommer über auf der Insel?

– Ja. Jeden Montag habe ich meine eigene Nacht im PRIVILEGE, bis zum letzen Wochenende im September. Also noch vier weitere Shows zu absolvieren…


Und wo wohnst du dann aktuell?

– Also in Holland lebe ich nicht mehr. Ich habe derzeit drei zu Hause: vier Monate lebe ich hier (Ibiza), vier Monate in Stockholm und vier Monate in Los Angeles.


Wie bist du das erste Mal mit Videogames in Berührung gekommen?

– Das ist schon ewig her, ich glaub es war ein ATARI. Ich hatte eine Menge der alten Spiele, vor allem "Batman" hat mir damals sehr gut gefallen. Aber natürlich auch der Klassiker "Space Invaders".


Besitz du jetzt auch eine Konsole?

– Ja, ich habe eine PSP mit der ich sehr viel Spiele, vor allem "FIFA" und Poker ist auch absolut mein Ding. Es ist ziemlich realistisch und man kann viel draus lernen. Ich liebe es Poker zu spielen, und spiele das deshalb auch viel auf der PSP.


Sind Games einen guter Ausgleich für dich um von deinem hektischen DJ-Alltag abzuschalten?

– Ja, aber das Problem ist, dass ich so vernarrt ins Spielen bin, dass ich einfach nicht aufhören kann. Anstelle zwischendurch eine Pause zu machen, spiele ich ohne Unterlass, machmal vier Stunden am Stück. 


Hättest du dir je vorstellen können, ein Videogame-Charakter zu werden oder Ambitionen dazu gehabt?

– Nein natürlich nicht, aber das ist doch der Traum jedes Kindes, einmal so ein Videospielheld zu werden, wie die, die einen von klein auf begleiten. Ich bin jetzt seit über zehn Jahren dabei und ich sehe einfach wie Videospielkultur immer weiter und weiter wächst. Jedes Jahr gibt es etwas Neues und es ist fantastisch nun Teil dieser Welt zu sein.


Und bist du zufrieden mit deinem virtuellen Ebenbild?

– Auf jeden Fall, die haben das wirklich ordentlich hinbekommen und mir sogar ein bisschen mehr Muskeln als in Wirklichkeit spendiert (lacht).


Hast du dir aus dem Spiel Inspirationen für deine Live-Sets holen können, oder ist zu übertrieben, was wir im Spiel an Mixkünsten erleben?

– Zu übertrieben nicht, aber ich brauche bei meinen Live-Sets viel mehr Zeit. Es ist zwar nicht völlig an den Haaren herbeigezogen, aber schon ziemlich hochdosiert. Aber wenn man spielt will man schliesslich die ganze Zeit über gefordert werden, live verhält es sich da etwas anders.


Was hältst du von der Mischung verschiedener Musik-Genre im Spiel, und lässt du in deine Sets auch andere Stilrichtungen einfliessen?

– Wie erwähnt spiele ich auf Ibiza sowieso anderen Sound als sonst, aber insgesamt muss ich auch sagen, dass ich mich von Trance mittlerweile so gut wie verabschiedet habe. Nun spiele ich viel elektronischere Musik, lasse auch mal ein DAFT-PUNK-Riff einfliessen. Trance habe ich jahrelang gespielt, jetzt habe ich es irgendwie gesehen. Jetzt lege ich einfach dass auf, was mir und den Leuten gefällt. Ich bin wirklich froh, dass ich meinen Stil ändern konnte und die Leute dies akzeptieren.


Hörst du privat auch elektronische Musik?

– Ich höre mir berufsbedingt sehr viel Musik an und gerade tut sich in der Szene ja einiges. Jeder DJ schickt mir seine Produktionen, da kommen pro Woche gut und gerne 150 Tracks zusammen. Jeden Tag werde ich mit Musik konfrontiert und höre dementsprechend viel an. Aber ich mag auch Indie und Rock. Es gibt für mich eigentlich keinen Tag ohne Musik.


Danke für’s Interview und ich freue mich auf dein Set heute Nacht.

– Das wird so gross, dass man es eigentlich mehr ein Konzert nennen müsste, aber lass dich überraschen.





JACK (FREESTYLE GAMES) INTERVIEW:


TREND MAGAZIN: Hallo Jack. Du bist bei "DJ Hero 2" für die Soundmixes zuständig. Wie gross ist ist das gesamte Entwicklerteam des Spiels.

– JACK: Insgesamt müssten an dem Projekt ca. 100 bis 150 Leute beteiligt sein. Wir haben verschiedene Büros, eines in London und eines etwas ausserhalb der Stadt, die jeweils mit verschiedenen Aufgaben betreut sind. Die einen kümmern sich um das Soundmixing, andere um das Programmieren des Codes sowie die Grafiken und den Art Style.


Bist du selbst auch im Spiel integriert?

– Nein, dafür bin ich wohl noch nicht berühmt genug (lacht). Aber vielleicht eines Tages, wer weiss…


Ich dachte da auch an eine Art"Easter Egg", so wie man es aus den Spielen der Achtzigerjahre kennt, wo sich die Entwickler gerne mal versteckt verewigt haben.

– (Lacht laut) Aha, so eine Art Cameo-Auftritt oder ein witziges Poster im Hintergrund. Gute Idee, wäre noch eine Überlegung wert. Aber verrate es bloss niemandem.


Wie lange dauert es um ein Mash-up zu programmieren?

– Für einen Mix brauchen ich ca. ein bis zwei Wochen. Dann muss man aber noch die ganzen Marker setzen und das gesamte Level gestalten, sowie etwas Feintuning betreiben, wofür aber die Gameplay-Experten in den anderen Büros zuständig sind.


Einige der Tracks im Spiel sind brandaktuell. Wie lange habt ihr während des Entwicklungsprozesses neue Songs ins Spiel integriert?

– Es ist ein kontinuierlich Prozess. Wir machen praktisch dauernd neue Mash-ups, die aber teilweise noch lizensiert werden müssen. Wir haben das Spiel praktisch jetzt gerade erst fertiggestellt, aber die Arbeit läuft im Hintergrund trotzdem weiter. Man weiss im Vorfeld oft nicht für welche Tracks man die Lizenz bekommt, da sich die Lizenzierung teils recht kompliziert gestaltet. Deshalb ist es am besten, einfach stetig weiterzuarbeiten, und Tracks die auf der Kippe stehen, evtl. erst am Ende der Produktion einzubauen.


Also kommen nicht die Künstler auf euch zu und fragen, ob ihr deren Songs ins Spiel einbaut?

– Nein, in der Regel läuft es nicht so. Natürlich gibt es Künstler, die ihre Songs gerne hergeben und sofort einwilligen. Einige haben es jetzt auch nicht ins Spiel geschafft, die wir dann in vielleicht "DJ Hero 3" berücksichtigen werden. Es geht im Endeffekt darum, Trends frühzeitig abzuschätzen und Hitkandidaten frühzeitig zu erkennen. Z.B. DEADMAUS ist schon seit Jahren gut im Geschäft, ich wusste das er gross rauskommt, aber der die Breite Masse hat er erst vor ca. einem Jahr erreicht, weshalb wir ihn auch erst jetzt gross featuren und nicht schon in "DJ Hero 1". Jetzt sind seine Mixes im Spiel und er ist auch einer der spielbaren Charaktere. Man muss die Szene ständig im Auge behalten und abschätzen können, wer gross rauskommt.


Also kam DEADMAUS zu euch ins Studio um die Mixes zu machen oder habt ihr diese erstellt?

– Er hat uns voll unterstützt und uns die Originaldaten seiner Songs zukommen lassen, also die ganzen Files für Drumsets, Melodien usw. Damit konnten wir dann die Mash-ups für das Spiel programmieren. Das ist natürlich schon gewaltig, wenn man an solches Material rankommt. Der Mann ist wirklich ein unglaublich talentierter Produzent und wir haben eng mit ihm und den anderen Künstlern zusammengearbeitet.


Gefallen dir die ganzen Musikstile im Spiel oder ist es schwierig einen Rocksong vernünftig abzumischen, wenn man nicht auf das Zeug steht?

– Das ist eine interessante Frage, und wie du weisst war im ersten "DJ Hero" ja sehr viel HipHop-Musik. Es ist kein Geheimnis, dass ich eher auf Dance Music stehe, und deshalb bin ich natürlich froh, dass ich in "DJ Hero 2" mehr Mixes in dieser Richtung machen durfte. Dance Music liegt mir einfach mehr und es ist einfach die Stimmung eines Songs aufzugreifen den man auch mag. Ich meine ich mag auch HipHop, aber bin einfach nicht der grösste Fan. Aber wir haben viele HipHop-Begeisterte in unserem Team, und die sind besser geeignet, die Ideen für Mash-ups aus dieser Richtung zu liefern. Es arbeiten ungefähr 15 Leute an den Mixes, da ist immer einer dabei, der auf bestimmt Musikrichtungen spezialisiert ist.


Musstet ihr jeden Mix von den Künstlern absegnen lassen?

– Ja, jeder Künstler musste eine Freigabe erteilen. Es war teilweise schon hart, wenn ich mich wirklich in einen Mix reingehängt habe und der Künstler dann nicht zustimmte. Ich meine, keiner hat meine Arbeit gehasst, aber einige waren schon sehr kritisch, wenn man ihren Song in ein völlig neues Outfit gepackt hat. Insgesamt war die Arbeit mit allen Künstlern durchweg positiv, es gab vielleicht zwei oder drei, die ich hier jetzt nicht namentlich nennen möchte, mit denen es etwas schwierig war. Aber die meisten fanden es extrem cool, was wir produziert haben. Es war jedenfalls immer eine Zitterpartie und wäre sehr frustrierend gewesen, wenn ein mit viel Herzblut produzierter Song nicht freigegeben worden wäre. Was zum Glück nur einmal der Fall war.


Es eine Veröffentlichung der Songs auf einer CD-Compilation geplant?

– Wir wären die ersten, die dazu bereit wären, da wir ja auch sehr stolz auf die Musik im Spiel sind. Leider ist es auf Grund der Lizenzbestimmungen extrem kompliziert, eine CD-Veröffentlichung zu realisieren. 


So haben sich die Leute selbst geholfen und die Songs selbst illegal im Internet veröffentlicht.

– Das stimmt, und wir haben wirklich versucht, das zu verhindern. Andererseits macht es mich natürlich sehr stolz, wenn ich sehe wie die Hits auf YOUTUBE stetig ansteigen und wie gross das Interesse an unserer Musik ist. Für mich wäre es grossartig, wenn eine offizielle Compilation veröffentlich würde, aber es ist wie gesagt sehr schwierig. Ich würde mir keine grossen Hoffnungen darauf machen… vielleicht gibt es mal eine mit ausgewählten Songs.


Kannst du mir schon etwas zu geplantem Download Content sagen?

– Es gibt auf jeden Fall Pläne, letzte Jahr haben wir ja schon ordentlich DLC angeboten. Einige Tracks, bei den der Lizenzierungsprozess noch läuft werden später als Download erscheinen. Von ist DLC natürlich grossartig, weil wir die Spieler konstant mit neuen Inhalten bedienen können, wodurch das Spiel für sie weiter interessant bleibt. Ich denke Musikspiel sind prädestiniert für Updates, da es ja ständig neue Acts und Songs auf dem Markt gibt.


Vielen Dank für das interessante Interview und vielleicht gibt es ja demnächst Produktionen von dir selbst zu hören.

– Ganz bestimmt! Jeder in unserem Team produziert oder legt selbst auf. Auch ich produziere schon seit Jahren und im ersten Spiel gab es auch schon Songs von unseren eigenen Leuten zu hören. Da wird also sicher noch etwas kommen und "DJ Hero" ist da natürlich die ideale Plattform, um die Songs einer breiten Masse vorzustellen.



DJ BLAKEY INTERVIEW:


TREND MAGAZIN: Du warst also bereits DMC-Champion?

– DJ BLAKEY: Ja, 2004 habe ich den Contest gewonnen.


Welche Mixes hast du zum Spiel beigesteuert?

– Generell habe ich die Ideen zu den Mixes geliefert und sie vorab an zwei Plattenspielern ausprobiert, ob sie überhaupt funktionieren. Mein Input war also mehr die Grundidee zu den Mash-Ups.


Und gefallen dir wirklich alle Songs im Spiel? War es nicht hart sich z.B. mit LADY GAGA auseinanderzusetzen? Musikalisch bewegst du dich ja auch eher im Bereich HipHop.

– Ja, auf jeden Fall! Die Songs im Spiel sind genial und bieten auch für jeden Geschmack etwas. LADY GAGA gefällt mir auch tatsächlich ganz gut und ich insgesamt habe ich mich in letzter Zeit mehr der Dance Music zugewendet, spiele sie auch mehr in meinen DJ-Sets.


Gibt es irgendwelche Dinge im Spiel, die für einen normalsterblichen DJ so in der Realität nicht möglich wären?

– Im Spiel geht es insgesamt etwas flotter zur Sache, als bei einem echten DJ-Set. Man arbeitet viel mit dem Crossfader und holt mit wenigen Handgriffen viel aus dem Spiel heraus, was natürlich, um das Ganze spielbar zu machen, etwas vereinfacht wurde.


Ich habe gesehen das du für deine Sets eine Laptop verwendest. Ist dieser für ein Mash-up in der Art wie im Spiel dringend nötig?

– Eigentlich nicht, denn für solche Mixes verwende ich zusätzliche Buttons die an den Plattenspielern befestigt sind, mit denen ich bestimmte Stellen in einem Song immer wieder abspielen kann. So wie die Cue-Funktion an modernen CD-Playern. Ohne diese wäre es doch sehr schwer solche komplizierten Mixes live zu performen.


Wie sieht es aus mit eigenen Produktionen? Gibt es was von dir im Spiel zu hören, oder womöglich später als Download Content?

– Vielleicht (lacht und schaut prüfend zu versammelten PR Manager-Riege, die genau drauf achten, was erzählt wird).


Okay, ich seh’ schon, da herrscht noch Schweigepflicht… dann danke ich Dir für deine Zeit und hoffe, dass Du vielleicht bald mal in der Schweiz einen Auftritt hast.


Letzte Aktualisierung ( Donnerstag, 16. September 2010 )
 
NEUE FARBEN FÜR DEN JUMBO-DSi
Geschrieben von Matt   
Mittwoch, 15. September 2010

dsi-colors.jpgDer Spiele-Herbst wird bunt: Der NINTENDO "DSi XL" erstrahlt ab dem 8. Oktober 2010 in den drei neuen Farben gelb, grün und blau. Natürlich ist der Handheld auch weiterhin in den bisherigen Farbtönen bordeauxrot und dunkelbraun zu haben. Zudem enthält er drei bereits vorinstallierte Programme: "Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging" für zwischendurch: Wortspiele sowie Wörterbuch 6 in 1 mit Kamera-Funktion und den NINTENDO DSi Browser, der einen drahtlosen Zugang zum Internet ermöglicht. Seit seinem Debüt im März 2010 hat sich der Nintendo DSi XL weltweit über 3,6 Millionen mal verkauft. Insgesamt hat Nintendo bisher mehr als 132 Millionen Exemplare der Nintendo DS-Baureihe an den Handel ausgeliefert.

Ebenfalls sind neue Spiele im anrollen, darunter etwa "Professor Layton und die verlorene Zukunft", welches am 22. Oktober erscheint. In diesem stimmungsvollen Detektiv- und Rätselspiel gilt es, nicht weniger als 165 knifflige Logikaufgaben, Puzzles und Kopfnüsse zu knacken.

 

 
FIFA 11
Geschrieben von Redaktion   
Dienstag, 14. September 2010
Realistischer denn je

Der Herbst ist für videospielende Fussballfans etwas ganz Besonderes, denn dann ist «FIFA»-Zeit. Und auch dieses Jahr ist es das erklärte Ziel von EA SPORTS, dem Spieler eine möglichst realistische Fussballer­fahrung zu bieten. Und so viel vorweg: «FIFA 11» ist der bisher an­spruchsvollste Teil der Traditionsserie.

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Dafür sorgt in diesem Jahr nicht nur die verbesserte Ballphysik, sondern eine ganze Reihe neuer Features. Diese geben dem Spieler die Möglichkeit zu einer individuellen und realistischen Spielerfahrung. So gibt es in der diesjährigen Ausgabe z.B. das sogenannte «Personality+»-Feature, welches auf eine Datenbank mit Informationen von 1700 Scouts und Redaktoren zurückgreift. Das System weist jedem einzelnen Fussballer ganz individuelle Fähigkeiten und Eigenschaften zu. So führt INIESTA von Barcelona die Bälle bei seinen Dribblings durch die Abwehr noch enger als andere Spieler. KAKÁ dagegen spielt kreativer und zaubert Gegner mit dem Ball schwindlig. Sogar die Torhüter wurden personalisiert, sodass Weltklasse-Torhüter wie PETR CECH ihr ganzes Repertoire an Fähigkeiten demonstrieren können. Die Animationen der Spieler sind wieder auf oberstem Niveau und bei dem einen oder anderen sind sogar typische Bewegungsabläufe erkennbar. Ganze 36 Attribute und 57 Eigenschaften pro virtuellen Fussballer gestalten so einen noch individuelleren Spielablauf. Doch damit nicht genug: Sogar der Jubel nach einem Torerfolg sowie Fangesänge lassen sich steuern.

Profis freuen sich zudem über neue Gameplay-Elemente wie «Pro Passing», wodurch das Ankommen eines Passes, die Genauigkeit und Härte vollends in der Hand und in den Fähigkeiten des Spielers am Controller liegen. Wer die Höhepunkte seiner eigenen «FIFA-11»-Karriere nochmals Revue passieren lassen will, kann die besten Momente in der brandneuen «FIFA Mediathek» archivieren. Kreative Bastler können im webbasierten «Creation Center» eigene Spieler oder ganze Mannschaften erschaffen und sie online mit Mitspielern weltweit tauschen. Man kann sich dank «Virtual Pro» sogar selbst im Spiel verewigen. Dazu lädt man einfach ein Foto auf EASPORTSFOOTBALL.DE, erstellt ein virtuelles Alter Ego und kann dann versuchen, mit diesem über 200 Herausforderungen zu bestehen, sowie eine Karriere als Superstar lancieren.
Wer aber lieber mit seiner favorisierten Mannschaft in den Kampf um diverse Titel steigen will, wird garantiert fündig. Mit 28 offiziell lizenzierten Ligen und über 500 lizenzierten Mannschaften mit insgesamt 15’000 Spielern ist alles vertreten, von unteren Ligen bis zur Königsklasse. Speziell herauszuheben ist hierbei die «Super-League»-Lizenz. In keinem anderen Fussballspiel ist es möglich, mit allen Teams der besten Schweizer Liga zu spielen. Fans wird dies sicher freuen!
 
«FIFA 11»; Sportsimulation; XBOX 360, PS3, PS2, WIN PC; 
(Electronic Arts / EA Sports, ab 30.9.)

Je 3 x «FIFA 11» für XBOX 360, PS3 und WIN PC signiert von 
VALENTIN STOCKER zu gewinnen unter TRENDMAGAZIN.CH
 
SHANK
Geschrieben von Robin Schwarz   
Dienstag, 14. September 2010
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Kennt jemand noch diese altehrwürdigen Spiele, wie z.B. «Double Dragon» oder «Streets of Rage», die man damals auf dem AMIGA, SEGA MEGADRIVE oder dem NES gespielt hat? Dort konnte man sich zusammen mit Freunden stundenlang durch Gegnerhorden prügeln. In letzter Zeit sind diese Art Spiele wieder stark im Kommen. «Shank» ist einer dieser Vertreter. Man spielt einen typischen Actionhelden namens Shank, der eine Kettensäge, Pistolen, Messer und Granaten mit sich trägt und sich damit äusserst blutig durch Gegnerhorden kämpft, denn Shank ist auf einem Rache­feldzug gegen die Leute, die seine Freundin entführt haben. Das Spiel sieht genial aus, so wie einer dieser amerikanischen Cartoons im Nachmittagsprogramm. Nur fliesst bei «Shank» zweifellos mehr Blut. Leider ist die Gegnerhatz nach kurzer Zeit schon vorbei, sodass man das Spiel tatsächlich in einem Zug durchspielen kann. Schade!

Arcade Action; XBLA, PSN; (Klei Entertainment / EA)

 
METROID: OTHER M
Geschrieben von Matt   
Dienstag, 14. September 2010
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Was herauskommt, wenn sich Entwickler TEAM NINJA einer klassischen Reihe wie «Metroid» annimmt, lässt sich ab sofort auf der Wii bestaunen. Das neuste Abenteuer von Weltraumamazone Samus Aran erinnert auf den ersten Blick frappierend an die alten 2D-Spiele der ursprünglichen Serie. So läuft man von rechts nach links, unten nach oben oder vorne nach hinten und nimmt dabei alle Aliens aufs Korn, die einem vor den Blaster laufen. Auf Knopfdruck darf man aber jederzeit in den dreidimensionalen Visor-Modus wechseln und so die Umgebung nach nützlichen Hinweisen oder versteckten Schaltern abscannen. Der Einfluss von TEAM NINJA wird vor allem beim Close Combat, also dem Nahkampf, deutlich, wo Samus akrobatisch wie nie zuvor auch mal die Fäuste sprechen lässt. Bei aller Action kommt aber auch die Story nicht zu kurz, die in teils recht ansehnlichen Rendervideos erzählt wird.

Action; Wii; (Team Ninja / Nintendo)

 
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