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VIRTUELLE REALITÄT
Geschrieben von Anna L. Ettlin   
Samstag, 04. August 2012
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NEUES LEBEN FÜR VR-BRILLEN
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Virtuelle Realität ist uns schon lange ein Begriff. Ein weniger theoretischer sogar, als viele meinen. Die VR-Brillen, die bereits auf dem Markt sind, finden in Videospielen jedoch wenig Verwendung. Ein Mann setzt an, das ändern.


Palmer Luckey, ein leidenschaftlicher Gamer und VR-Enthusiast  will eine VR-Brille kaufen – und findet nichts, was ihn wirklich in ein Spiel eintauchen liesse. Enttäuscht von den grossen Hardware-Herstellern beschliesst der Kalifornier kurzerhand, selber ein Gerät nach seinen Vorstellungen zu entwickeln. So entsteht die Oculus Rift.

Mit einem Team von Entwicklern und Veteranen der Videospielindustrie macht sich Luckey an die Aufgabe, das „weltbeste Virtuelle-Realität-Headset“ zu entwickeln, das speziell auf Gaming ausgelegt ist. Das Ziel: Die Rift soll nicht nur das beste, sondern auch das billigste Gerät seiner Art werden.

Doch um auf dem Markt Fuss zu fassen, braucht es mehr, als nur ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Eine VR-Brille kann nochmal so gut sein, wenn es keine kompatiblen Games gibt. Das will Luckey nicht. Seine Schöpfung soll das nächste Level der Videospiele werden, nicht bloss ein weiteres Gadget von zweifelhaftem Nutzen. Das Hindernis lässt sich umgehen: Videospielentwickler sollen so bald wie möglich Development Kits erhalten, damit sie ihre Spiele Rift-kompatibel machen können. Das Rift-Prototyp überzeugt, doch fehlt Luckey und dem Oculus-Team das Geld, um in kürzester Zeit grosse Mengen an DevKits zu produzieren. Luckey verzweifelt nicht.

 

Kickstarter-Erfolg

Der junge Amerikaner macht ein Kickstarter-Projekt auf – und hat damit spektakulären Erfolg. Kickstarter.com ist eine Crowdfunding-Plattform für Erfinder und Künstler, die unter anderem Wasteland 2 ins Leben gerufen hat. Jeder kann ein Projekt erstellen, jeder kann es unterstützen. Der Trick ist, genug Interesse zu wecken, um Gönner zu gewinnen.

Palmer Luckey beherrscht den Trick. Über 3500 Gönner unterstützen bereits Luckeys Projekt, darunter beeindruckende Namen wie id Software, Epic Games, Unity Technologies und Valve. Die angestrebte Summe von 250 Tausend US-Dollar wurde um mehr als das dreifache überschritten – und das schon 29 Tage vor Projektschluss.

Das erste Game mit Rift-Unterstützung steht fest: Doom 3 BFG Edition wird bei der Bestellung des DevKits mitgeliefert. Bereits auf der E3 2012 demonstrierte  John Carmack, der technische Direktor von id Software, wie dieses Zusammenspiel funktionieren soll.  „Was wir hier haben ist, glaube ich, die beste VR-Demonstration, die die Welt je erlebt hat,“ so Carmack.

Die „Magie“ der Rift is dreierlei. Was Luckey bei den Konkurrenten am meisten vermisst hat, holt er bei der Rift nach. Ihr Sichtfeld misst diagonal 110°, mehr als das Doppelte der herkömmlichen VR-Brillen. Die Immersion wird durch die Head-Tracking-Funktion noch verstärkt: Um sich im Spiel „umzusehen“, braucht der Spieler bloss den Kopf zu drehen. Das ist zwar keine neue Technologie, doch Luckey gelingt es, sie mit sehr niedriger Latenz zu versehen – beinahe so, als wäre zwischen dem Gamer und der Spielwelt gar kein Bildschirm mehr.

Das dritte grosse Feature ist die stereoskopische 3D-Sicht der Rift. Jedes Auge hat seinen eigenen Bildschirm, mit der Gesamtauflösung von 1280x800 – 640x800 pro Auge. Die HD-verwöhnten Gamer sollen jedoch nicht enttäuscht sein: Luckey verspricht, die Auflösung in der Verkaufsversion zu steigern. Wenn man die Fortschritte bei Smartphone-Displays betrachtet, kann man ihm das gut glauben. Wiegen soll die Rift ca. 220 Gramm, also sollte der Spieler voraussichtlich keine irreversiblen Nackenverspannungen kriegen.  

         

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Konsolenspieler dürfen sich vorerst benachteiligt fühlen. Für PS und Xbox (und sogar für mobile Geräte) soll es die Rift in Zukunft zwar auch geben. Vorerst konzentriert sich das Oculus-Team aber auf die PC-Version des VR-Headsets mit DVI/HDMI Input. Auch benachteiligt sind beim Prototyp Brillenträger – aus ersichtlichen Gründen. 

Viele fiktive und reelle VR-Brillen muten etwas unheimlich an. Die VR-Brille Cinemizer von Carl Zeiss erinnert an eine mutierte Sonnenbrille für Blinde, während der HMZ-T1 Personal 3D Viewer von Sony das unwiderstehliche Verlangen weckt, alte Sci-Fi Filme nach Prototypen zu durchsuchen. Das angestrebte Erscheinungsbild der Rift sieht auf den ersten Blick bloss wie eine verspiegelte Skibrille aus. Das Design scheint auf jedenfall nicht darauf ausgelegt zu sein, die alte Oma des Gamers in Ohnmacht fallen zu lassen, wenn sie sein Zimmer betritt.

Ob es der Oculus Rift gelingt, Leben in den flauen VR-Markt zu bringen, wird sich zeigen. Palmer Luckey glaubt daran. Valve-Besitzer Gabe Newell glaubt an Palmer Luckey: „Es sieht sehr aufregend aus. Wenn es jemand schaffen sollte, diesen Satz von Schwierigkeiten zu überwinden, glauben wir, dass es Palmer sein wird.“


VR-Visionen auf den Spuren von Sci-Fi

Der 2K-Chef Christoph Hartmann sagte in einem Interview mit dem Eurogamer Network, dass er die Zukunft der Videospiele in Fotorealismus sehe. Sollte es die Videospielindustrie einmal schaffen, Emotionen und Geichtsausdrücke auf Filmniveau wiederzugeben, werden alle weiteren Hardware-Entwicklungen überflüssig.

Die Oculus Rift ist ein klarer Schritt in Richtung Realismus, wenn auch auf einer anderen Ebene, als Christoph Hartmann meinte. Fotorealistisches, dreidimensionales VR-Gaming ist gewiss eine anziehende Vision. Zweifelhaft ist, ob sich die Gaming-Branche darauf beschränken soll. Abstraktion und Surrealismus haben ihre eigene Anziehung – kombiniert mit VR-Technologie könnten sie buchstäblich neue Welten öffnen. Zugegeben skurrile und eigenartige Welten, aber Fotorealismus in 3D sehen wir ja schliesslich auch ganz ohne technische Hilfsmittel. Minecraft in virtueller Realität könnte dagegen ein wahrhaft einzigartiges Erlebnis sein.

Interessant wird es auch, wenn man die VR-Brille mit alternativen Steuerungssystemen kombiniert. Anstatt blind auf der Tastatur herumzuschlagen, könnte der VR-Gamer der Zukunft das Spiel auch durch Körperbewegungen steuern – Kinect für Fortgeschrittene, wenn man das so will. Dies würde das Immersionserlebnis noch zusätzlich steigern, allerdings wären in der Nähe befindliche Personen und Einrichtungsgegenstände wohl gefährdet. Ob und wie es die Videospielindustrie schafft, in Sachen virtuelle Realität das „Fiction“ aus Science Fiction zu streichen, wird sich zeigen. Hoffentlich noch in diesem Jahrhundert.

 
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