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WOLKENBRUCH IN DER GAMEBRANCHE
Geschrieben von Gian Waldvogel   
Freitag, 27. Juli 2012
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SPIELEN WIR BALD IM SIEBTEN HIMMEL?

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Anfang Juli hat der japanische Sony-Konzern bekannt gegeben, dass er das kalifornische Unternehmen Gaikai Inc für 380 Millionen Dollar kaufen wird. Die Firma entwickelt seit 2008 das sogenannte „Cloud-Gaming“. Dieser Dienst erlaubt es, Hardwareintensive Spiele über das Internet zur Verfügung zu stellen, ohne dass der Nutzer die nötige Infrastruktur für die Software besitzt. Der Kauf könnte ein Hinweis sein, dass diese revolutionäre Technologie bald Marktreife erreicht.


Die Optik neuer Spiele wird immer opulenter und bombastischer. Diese Entwicklung hat einen Preis: Die Anforderungen an den eigenen Computer werden immer grösser, die Spielkonsolen müssen ständig weiterentwickelt werden. Das Wettrüsten belastet den eigenen Geldbeutel relativ stark, wenn man immer die neusten Spiele auf dem Rechner erleben möchte. „Cloud-Gaming“ würde die Aufrüsterei für den Endnutzer beenden und die Hardware-Branche damit wohl auf den Kopf stellen.


Das Internet machts möglich

Beim Spielen in der Wolke ist es möglich, mit einem alten Kasten hochanfordernde Titel zu spielen. Lediglich eine gute Internetverbindung und ein Bildschirm sind notwendig. Alles andere wird in riesigen Servercentern für die einzelnen Rechner aufbereitet und über das Internet den Nutzern zur Verfügung gestellt. Ein Konkurrent von Gaikai Inc, OnLive bietet in den USA bereits Top Titel mithilfe des Cloud-Computing an.


Das neue Kind von Sony könnte dem Anbieter von Konsolen und Spielen erlauben, einen neuen Weg zu gehen. Besonders für ein junges Publikum mit einem eingeschränkten Budget würden die Hürden für den Einstieg ins Spieleuniversum gesenkt. Der Markt könnte neue Kunden gewinnen, was viele Gameentwickler freuen würde. Gut möglich, dass sich Sony mit dem Kauf von Gaikai Inc die Pole Position gesichert hat, sollte sich die Technologie durchsetzen.


Kritik lässt nicht auf sich warten

Die Vorteile des Cloud-Dienstes bei Spielen sind nicht zu bestreiten, aber es bleiben grosse Fragezeichen. Denn der Unterhalt von Hochleistungsservern ist sehr teuer. Mit dem virtuellen Kauf eines Spieles fallen für die Anbieter enorme Kosten an, was den Druck auf die Titel erhöht, eine grosse Menge Käufer zu finden. Sonst wird die Cloud unrentabel. Das Risiko für den Spieler beim Kauf besteht deshalb darin, dass die Spiele eines Tages einfach abgeschaltet werden.


Bisherige Erfahrungen haben auch gezeigt, dass die Spiele mit der hohen Verzögerung zu kämpfen haben. Die grossen Datenströme führen dazu, dass die Bilder verzögert auf die Interaktion der Anwender reagieren und dadurch den Genuss des Spiels stark beeinträchtigen. Dies trifft insbesondere auf Ego-Shooter zu.


 

In nicht allzu ferner Zukunft

Sollte es der Branche gelingen, die Kinderkrankheiten erfolgreich zu überwinden, würde dies wohl ein neues Zeitalter einläuten für die Gamebranche und die Spieler selbst. Gemütlich ohne teuren Computer oder ohne Konsole die neusten Titel im Haus zu haben, ist wohl fraglos eine tolle Sache. Wir dürfen gespannt sein, ob sich die Wolken zu einem Sturm entwickeln. 

 

 

 
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