Anfang Juli hat der
japanische Sony-Konzern bekannt gegeben, dass er das kalifornische Unternehmen
Gaikai Inc für 380 Millionen Dollar kaufen wird. Die Firma entwickelt seit 2008
das sogenannte „Cloud-Gaming“. Dieser Dienst erlaubt es, Hardwareintensive
Spiele über das Internet zur Verfügung zu stellen, ohne dass der Nutzer die
nötige Infrastruktur für die Software besitzt. Der Kauf könnte ein Hinweis
sein, dass diese revolutionäre Technologie bald Marktreife erreicht.
Die Optik neuer Spiele wird immer opulenter und
bombastischer. Diese Entwicklung hat einen Preis: Die Anforderungen an den
eigenen Computer werden immer grösser, die Spielkonsolen müssen ständig
weiterentwickelt werden. Das Wettrüsten belastet den eigenen Geldbeutel relativ
stark, wenn man immer die neusten Spiele auf dem Rechner erleben möchte.
„Cloud-Gaming“ würde die Aufrüsterei für den Endnutzer beenden und die
Hardware-Branche damit wohl auf den Kopf stellen.
Das Internet machts
möglich
Beim Spielen in der Wolke ist es möglich, mit einem alten
Kasten hochanfordernde Titel zu spielen. Lediglich eine gute Internetverbindung
und ein Bildschirm sind notwendig. Alles andere wird in riesigen Servercentern
für die einzelnen Rechner aufbereitet und über das Internet den Nutzern zur
Verfügung gestellt. Ein Konkurrent von Gaikai Inc, OnLive bietet in den USA
bereits Top Titel mithilfe des Cloud-Computing an.
Das neue Kind von Sony könnte dem Anbieter von Konsolen und
Spielen erlauben, einen neuen Weg zu gehen. Besonders für ein junges Publikum
mit einem eingeschränkten Budget würden die Hürden für den Einstieg ins
Spieleuniversum gesenkt. Der Markt könnte neue Kunden gewinnen, was viele
Gameentwickler freuen würde. Gut möglich, dass sich Sony mit dem Kauf von Gaikai
Inc die Pole Position gesichert hat, sollte sich die Technologie durchsetzen.
Kritik lässt nicht
auf sich warten
Die Vorteile des Cloud-Dienstes bei Spielen sind nicht zu
bestreiten, aber es bleiben grosse Fragezeichen. Denn der Unterhalt von
Hochleistungsservern ist sehr teuer. Mit dem virtuellen Kauf eines Spieles
fallen für die Anbieter enorme Kosten an, was den Druck auf die Titel erhöht,
eine grosse Menge Käufer zu finden. Sonst wird die Cloud unrentabel. Das Risiko
für den Spieler beim Kauf besteht deshalb darin, dass die Spiele eines Tages
einfach abgeschaltet werden.
Bisherige Erfahrungen haben auch gezeigt, dass die Spiele
mit der hohen Verzögerung zu kämpfen haben. Die grossen Datenströme führen
dazu, dass die Bilder verzögert auf die Interaktion der Anwender reagieren und
dadurch den Genuss des Spiels stark beeinträchtigen. Dies trifft insbesondere
auf Ego-Shooter zu.
In nicht allzu ferner
Zukunft
Sollte es der Branche gelingen, die Kinderkrankheiten
erfolgreich zu überwinden, würde dies wohl ein neues Zeitalter einläuten für
die Gamebranche und die Spieler selbst. Gemütlich ohne teuren Computer oder
ohne Konsole die neusten Titel im Haus zu haben, ist wohl fraglos eine tolle
Sache. Wir dürfen gespannt sein, ob sich die Wolken zu einem Sturm entwickeln.